Virtual Reality w psychoedukacji i terapii sensorycznej. Rozmowa z Katarzyną Kobą, pomysłodawczynią projektu SensiVR.
Katarzyna Koba – Dyrektor Kreatywna w RoboKoba, założycielka jednego z najbardziej innowacyjnych kobiecych startupów w Polsce, jedna z finalistek pierwszego hackathonu online organizowanego w marcu 2020 r. przez Virtual Medicine w San Francisco. Laureatka wielu nagród, między innymi nagrody digital_art_now podczas Międzynarodowego Festiwalu Sztuk Cyfrowych Digital_ia14 w Szczecinie. Osoba niesamowicie utalentowana i pełna pozytywnej energii. Dziś, specjalnie dla Was, w rozmowie z nami o Virtual Reality w psychoedukacji i terapii sensorycznej. Zapraszamy do lektury.
Cześć, Kasiu. Dziękuję Ci, że zechciałeś się spotkać i opowiedzieć naszym czytelnikom o terapii sensorycznej i psychoedukacji przy wykorzystaniu technologii wirtualnej rzeczywistości. Na początek powiedz, proszę, jak to wszystko się zaczęło? Co sprawiło, że wykorzystałaś wirtualną rzeczywistość w edukacji oraz rehabilitacji sensorycznej?
Pomysł narodził się na bazie moich osobistych doświadczeń, które są związane z edukacją w kierunku technologii immersyjnych, oraz braku odpowiedniej terapii i rehabilitacji u dzieci na poziomie prawidłowego rozwoju równowagi – zarówno tej psychicznej, jak i fizycznej. Tutaj poruszam dwa wątki, które są kluczowe w kreowaniu rozwiązania sensiVR. Pierwszy to pojęcie immersji, czyli całkowite zanurzenie naszych zmysłów w przestrzeni wirtualnej (elektronicznej) i związane z tym poczucie obecności w nowo wykreowanym wirtualnym świecie. Rzeczywistości pozwalającej na pracę z wyobraźnią i uważnością w danej chwili, dzięki zaangażowaniu ludzkich zmysłów. Porównałabym to do technik mindfulness, o których mówi się coraz śmielej. Jest to również jedna z technik terapeutycznych, którymi inspirujemy się podczas budowania rozwiązania sensiVR. Wirtualna rzeczywistość (VR) jest podstawowym narzędziem wykorzystywanym przez nas w rozwiązaniu sensiVR.
Drugim ważnym pojęciem są zaburzenia integracji sensorycznej i towarzyszące im cechy neuroatypowe. W wielu przypadkach powodują one u dzieci trudności w nauce, w tym na przykład zaburzenia koncentracji i uwagi. Przybierają postać nadwrażliwości i podwrażliwości sensorycznej, nierzadko uznawane za nieprawidłowe reakcje emocjonalne i behawioralne. Najczęściej obserwuje się je w przypadku stwierdzonego autyzmu, zespołu Aspergera, ADHD czy zaburzeń lękowych.
Wprowadzam tu pojęcie neuroróżnorodności, które jest poglądem mówiącym o tym, że diagnoza bazująca na zestawie wspomnianych cech neuroatypowych i różnice w budowie ludzkich mózgów są czymś całkowicie normalnym. Znaczy to, że nie są one deficytami. Uważamy, że osoby neuroróżnorodne to osoby, które doświadczają, wchodzą w interakcję i interpretują świat w wyjątkowy sposób. I taka myśl przewodnia towarzyszy pomysłowi na rozwiązanie sensiVR.
Czym jest sensiVR i jakie daje możliwości?
SensiVR to rozwiązanie kompleksowe, które składa się z trzech elementów. Aplikacja internetowa przeznaczona jest dla terapeutów i rehabilitantów. Dzięki niej mogą oni nie tylko monitorować poprawę wyników swoich podopiecznych, ale również digitalizować dokumentację z postawionej wcześniej diagnozą. Ponadto rozwiązanie zawiera zestaw dedykowanych ćwiczeń dla dzieci w wieku 7-12 lat, z wykorzystaniem okularów wirtualnej rzeczywistości (VR), oraz narzędzie medyczne, które ma pomóc użytkownikom w interakcji ze światem VR na poziomie kontrolowania emocji i nauki poprzez wykorzystanie zmysłów. Około 73% dzieci w szkole doświadcza wypalenia związanego z przewlekłym stresem, wynikającym z trudności w nauce, niskiej samooceny i niemożności spełnienia wymagań środowiskowych. Obserwując sytuację zdrowia psychicznego dzieci i młodzieży, widzimy, że rewolucja cyfrowa może zmienić metody terapii i rehabilitacji na bardziej innowacyjne i zdalne. Zdrowie psychiczne i wykorzystanie immersyjnych narzędzi wirtualnej rzeczywistości i sensorów medycznych staje się odpowiedzią na pozytywne wykorzystanie nowych technologii w codziennym życiu. To rozwiązanie ma być nie tylko dedykowane terapeutom i dzieciom, ale ma być też pretekstem do edukacji społeczeństwa w zakresie wykorzystania nowych technologii.
Patrząc od strony projektowej – czym różni się projektowanie 2D czy 3D od projektowania VR?
Tutaj możemy rozróżnić przynajmniej trzy typy projektowania. Projektowanie 2D, projektowanie 3D, ale dla ekranów 2D, i projektowanie 3D dla technologii VR.
Samo projektowanie 2D jest projektowaniem płaskim. Projektowanie 3D na ekrany 2D wciąż nie jest w pełni angażujące i dopiero projektowanie 3D dla technologii VR to to, dzięki któremu możemy dosłownie wejść do tej wirtualnej rzeczywistości, stać się częścią tego wirtualnego świata. W takim projektowaniu mózg odbiera to jako pełne doświadczenie, które wspomaga trwałe uczenie się.
Z badań PwC (PricewaterhouseCoopers), firmy budującej społeczne zaufanie i rozwiązującej kluczowe problemy biznesowe i technologiczne, wynika, że osoby, które przeszły szkolenie w rzeczywistości wirtualnej, są bardziej pewne w stosowaniu tego, czego się nauczyły. Bazując na badaniach i rozwiązaniach tej firmy, która do tej pory zrobiła najwięcej badań w omawianym kierunku, dowiadujemy się, że nauka poprzez zaangażowanie i doświadczenie, które jest zaprojektowane dla świata w wirtualnej rzeczywistości, świata 3D, ale nie takiego na ekranach, ma kluczowe znaczenie. Dzięki technologii VR podczas nauki umiejętności miękkich wzrasta pewność siebie, która jest kluczowym czynnikiem sukcesu. Badania te wskazują, że osoby przeszkolone przy użyciu metod wirtualnej rzeczywistości są nawet o 275% bardziej pewne swoich działań. Ważnym aspektem edukacji w VR, który wpływa na poziom tych wyników, jest to, że użytkownicy są znacznie mniej rozproszeni niż podczas używania platform 2D.
Doświadczamy tego, czego się uczymy: emocji, empatii, pozytywnego wpływu, pewności siebie. Świadomość metod, które zostały wypracowane poprzez to doświadczenie, sprawi, że to po prostu utkwi w mózgach naszych dzieci.
Pracujemy nad tym, aby poszerzyć tę wirtualną rzeczywistość o wszystkie zmysły. Nauka sensoryczna, poprzez ruch, poprzez łączenie tych zmysłów, sprawia, że rozwijają się też u dzieci inne zdolności, jak mowa czy chociażby pisanie. W momencie, kiedy dziecko ma odpowiednią liczbę bodźców dochodzących z zewnątrz, rozwijają się w pełni jego umiejętności interpersonalne i społeczne.
Co było największym wyzwaniem przy tworzeniu sensiVR, a co uważasz za największy sukces czy milowy krok?
Interdyscyplinarność i wielowątkowość. To zarówno najtrudniejszy element tej układanki, jak i wielki sukces! Bez ludzi ten projekt by nie istniał. SensiVR wymaga specjalistów z wielu dziedzin życia i profesji, więc wyzwaniem i sukcesem są ludzie. Ludzie, którzy mają ten sam cel, niezależnie od wykonywanej funkcji. Celem jest chęć stworzenia rozwiązania dedykowanego dzieciom i profilaktyce ich zdrowia psychicznego. Znacząca część zespołu to osoby, które na co dzień pracują z dziećmi, które potrzebują wsparcia terapeutycznego, które często nie radzą sobie z emocjami wśród rówieśników i rodziny. W polskich szkołach, ale i w domach, nie uczy się empatii. Na przykład w Danii dzieci i młodzież raz w tygodniu mają takie zajęcia w szkole, a nie tylko przedmioty ścisłe i języki. Podczas takich zajęć uczy się uważnego słuchania i rozumienia innych ludzi oraz tego, jak być życzliwą osobą. Dlatego też Dania zalicza się do krajów, w których społeczeństwo lepiej sobie radzi z problemami i emocjami na poziomie zdrowia psychicznego, które bezpośrednio przekładają się na nasze dorosłe życie i umiejętność radzenia sobie ze stresem chociażby w pracy.
Rozmawiałyśmy o możliwościach, a jakie są ograniczenia? To stosunkowo nowa technologia – czy ludzie jej ufają? Samo podjęcie się terapii dla wielu może być wyzwaniem, a co dopiero podjęcie jej w tak niekonwencjonalny sposób!
Znaleźliśmy rozwiązanie na ten problem terapeutyczny. Stworzyliśmy narzędzie, które pomaga rozwijać i kontrolować emocje u dzieci, jeszcze na poziomie budowania poczucia własnej wartości i pewności siebie – tym samym pozwala radzić sobie ze stresem i poszukiwać najlepszych metod motywowania do działania. Dzięki technologii jesteśmy w stanie zmniejszyć piętno związane z różnicami w uczeniu się, myśleniu i rozwoju psychofizycznym dzieci i młodzieży. Rozwiązanie sensiVR pomaga tym dzieciom, które mają trudności w nauce i uznawane są za niedostosowane społecznie. Główną cechą adaptacji VR w psychoedukacji i rehabilitacji sensorycznej, w tym przedsionkowej, jest zmiana procesu uczenia się na bardziej ekscytujący, atrakcyjny i efektywny dla najmłodszych odbiorców. W wielu dziedzinach życia ludzie wciąż boją się zaufać nowoczesnym technologiom. To nie tylko terapeutyczne narzędzie, ale również usługa, polegająca na budowaniu wiarygodności i świadomości u odbiorców: rodziców i terapeutów. Naszą misją jest edukacja. Chcemy, by odbiorcy nie tylko wykorzystywali nasze rozwiązanie, ale rozumieli jego zastosowanie i zaufali technologii. Proponujemy rozmowę na temat pozytywnego wpływu edukacyjnego i terapeutycznego rozwiązań technologicznych. Kilka lat temu podobny strach budziło wykorzystanie smartfonów. Jak zaufać, że gra w telefonie może mieć na dziecko pozytywny wpływ, skoro wiele osób, bez braku świadomości i przewidywania konsekwencji, daje dziecku telefon do ręki i hulaj dusza, piekła nie ma? W odpowiedzi na zrzucanie winy na technologię i brak zaufania proponujemy metody edukacji w procesie wdrażania innowacyjnych technologii. Zapewne zauważalne jest to, jak nawet 3-letnie dzieci swobodnie poruszają się na przykład po serwisie YouTube, często lepiej niż rodzice czy dziadkowie. Wszystko jest dla człowieka, a nasze dzieci rodzą się w świecie, w którym wirtualna rzeczywistość, a nawet nowsze technologie, o których sami jeszcze dziś nie wiemy, w przeciągu pięciu, dziesięciu lat będą dla nich całkowicie naturalne w obsłudze. To naszą rolą jest edukować w świadomy i konstruktywny sposób na temat pozytywnych i negatywnych aspektów rozwoju technologii i tego, co czeka nasze dzieci oraz przyszłe pokolenia.
W jaki sposób prowadzona jest terapia za pomocą sensiVR?
Jak już wcześniej wspomniałam, sensiVR składa się z trzech elementów: aplikacji dla terapeuty, okularów do wirtualnej rzeczywistości, które zakłada podczas terapii dziecko, oraz narzędzia zbudowanego z sensorów medycznych. Aplikacja dla terapeuty to narzędzie przeznaczone do monitorowania postępów dziecka podczas sesji rehabilitacji sensorycznej. Dzięki temu terapeuci mogą w czasie rzeczywistym nadzorować zmiany zachodzące w sensomotorycznym rozwoju dziecka. Jest to również narzędzie do digitalizacji dokumentów związanych z diagnozą i dotychczasowym rozwojem dziecka. Dlatego też na początku rodzic musi przejść z terapeutą proces wywiadu, związany z dotychczasowym rozwojem sensomotorycznym dziecka. I w zależności od tego, czy dziecko posiada dodatkową diagnozę związaną z cechami neoroatypowymi, typu ADHD czy autyzm, czy zespół Aspergera, po przeprowadzonym wywiadzie z rodzicem terapeuta dostosowuje odpowiedni zestaw ćwiczeń, proponowany przez sensiVR i niezbędny podczas terapii. Wówczas taka sesja odbywa się w poradni, podczas której dziecko otrzymuje okulary VR i narzędzie dla interakcji sensomotorycznych. Przy pomocy tych narzędzi dostarczamy prawidłowe bodźce w procesie psychoedukacji. Jeśli terapeuta stwierdzi, że dziecko dobrze sobie radzi, umie odpowiednio używać sprzętu i rodzic jest na to gotowy, narzędzie może stać się narzędziem zdalnym. Dziecko powinno regularnie odbywać taką terapię zdalnie w domu. Sesja trwa około 20 minut. SensiVR kontroluje zmiany środowiska, w którym znajduje się dziecko, automatycznie dostosowując je do potrzeb pacjentów. Jeśli dziecko jest przebodźcowane, rozwiązanie dostosowuje ćwiczenia na potrzeby jego wyciszenia, jeśli natomiast dziecko jest niedobodźcowane, dostosowujemy takie ćwiczenia, żeby pobudzić dziecko do działania.
Rozumiem, że jedynymi odbiorcami tego rozwiązania są pacjenci i osoby prowadzące terapię. Czy sensiVR ma też inne zastosowanie?
Nasze rozwiązanie kierujemy w sposób szczególny do dzieci z tzw. zaburzeniami integracji sensorycznej. W tym momencie przeznaczone jest dla konkretnych placówek terapeutycznych w obrębie kilku województw. Rodziców zainteresowanych wykorzystaniem rozwiązania sensiVR, którzy widzą jego potencjał u swoich dzieci, kierujemy do placówek z którymi podpisaliśmy partnerstwo.
W czasie pandemii rozwiązanie to z pewnością się sprawdzało. Jak myślisz, czy ludzie będą zainteresowani terapią online teraz, gdy powoli wszystko wraca do normy?
Wykorzystanie narzędzi wirtualnej rzeczywistości w ramach wspomagania podstawowych założeń opieki zdrowotnej oraz wspierania procesów terapeutycznych i rehabilitacyjnych stanowi najnowszy trend na świecie, choć w Polsce, niestety, wciąż mało znany. Niezależnie od pandemii najlepsze szpitale dziecięce na świecie, w tym Boston Children’s Hospital, Center for Autism Research at Children’s Hospital of Philadelphia oraz National Institutes of Health (NIH), wprowadzają rozwiązania z zakresu technologii VR do procesu leczenia młodych pacjentów. Już teraz mówi się, że VR to „game changer” na rynku medycznym. W to rozwiązanie inwestują największe firmy technologiczne, jak Google, Samsung, Microsoft, Amazon czy Meta/Facebook. Stosowanie technologii VR w medycynie czy psychoterapii może mieć dobroczynny wpływ na pacjentów i wprowadzić szereg udogodnień. Między innymi to, że VR może być używany w domu, pozwoli zmniejszyć koszty leczenia czy dojazdu do placówek terapeutycznych. Sprzęt VR jest coraz tańszy, integracja oprogramowania jest bardzo prosta, a użytkowanie intuicyjne.
Wiemy, że jesteś pomysłodawczynią projektu sensiVR. Na pewno na początku drogi było bardzo trudno. Obszarem, z którym wiele startupów ma problem, jest pozyskanie inwestorów lub ogólnie finansowania – jak sobie z tym poradziłaś?
Entuzjazmem i wiarą w to, co robię.
Zdradzisz nam, jakie kolejne kroki w rozwoju sensiVR planujesz? Czy macie plany na wyjście poza polski rynek i rozszerzenie pola działania sensiVR na inne usługi?
Tak, planujemy rozbudowywać sieć naszych odbiorców na rynku europejskim. W tym celu jestem właśnie w podróży służbowej i rozmawiam z zagranicznymi partnerami oraz placówkami terapeutycznymi, które są potencjalnymi odbiorcami naszego rozwiązania. Śmiem twierdzić, że rynki zachodnioeuropejskie są bardziej przychylne temu rozwiązaniu. Rosnące zapotrzebowanie na medyczne urządzenia zdalne w sektorze opieki zdrowotnej, zwiększone inwestycje w technologie VR, AR, XR w służbie zdrowia oraz rosnąca potrzeba obniżenia kosztów opieki zdrowotnej to główne czynniki napędzające rynek zachodnioeuropejski.