User experience i user interface w branży gamingowej – czy gry pozwalają na większą swobodę w projektowaniu interfejsów?

Rozmawiają:

Krzysztof Michalak – UX/UI Designer

Dawid Leśniak – UX/UI Designer

Krzysztof: Cześć! Pracowałeś wiele lat, projektując aplikacje, strony www, teraz zajmujesz się grami. Zastanawiam się, czy według Ciebie tworzenie gier pozwala nam na większą swobodę UI–ową?

Dawid: Cześć, tak, jak wiesz, pracowałem przez lata w różnych agencjach interaktywnych. To ciekawy temat i cieszę się, że o niego pytasz. Podczas pandemii zainteresowanie grami znacznie się zwiększyło, zwiększyła się też liczba osób, chcąca robić te gry. Chciałbyś poznać krótką odpowiedź, czy mam rozwinąć temat? Co sam o tym myślisz?

Krzysztof: Zacznę od zestawienia ze sobą dwóch tez: „Ludzie lubią to co znają” oraz „Układ i wygląd są pierwszym powodem zaufania”. Jesteśmy przyzwyczajeni do pewnych wzorców, znamy wiele aplikacji, które często działają i wyglądają podobnie (choćby aplikacje do zakupów, jak Allegro, Amazon, Ebay). Ufamy i lepiej czujemy się, gdy strona czy aplikacja wygląda znajomo. Dlatego też wiele konkurencyjnych firm regularnie podpatruje od siebie układy, wygląd czy funkcje, upodabniając się do siebie. Gdy w jednej wiodącej aplikacji główny panel przeniesiony został na dolną część ekranu, wiele kolejnych firm przystosowało UX i UI, aby w ich aplikacjach wyglądało to podobnie. Innym przykładem mogłyby być pojawiające się wszędzie instagramowe „stories” – wszędzie, gdzie się tylko da. Projektowanie takie jest bardzo podatne na trendy, co nie jest tak łatwo dostrzegalne, gdy gramy w gry. W związku z tym mam ochotę stwierdzić, że projektant UX/UI aplikacji czy stron WWW często ma wręcz związane ręce, przez co łatwiej i bezpieczniej opierać się o dobry research konkurencji niż wymyślać nowe rozwiązania, od których ludzie się odbiją, bo ich nie znają.

Dawid: Faktycznie, od lat Amazon był wyznacznikiem tego, jak zrobić doskonały sklep internetowy (e-commerce). Zdecydowanie warto zerknąć, co ma konkurencja, przeanalizować rynek i dopiero proponować rozwiązania, które będą skrojone pod dane zapotrzebowanie. Powiedzmy sobie szczerze: nie każdy potrzebuje sklepu wielkości Amazona i, o ile zasada działania elementów powinna być zbliżona, dla mnie ważniejsze jest dostosowanie do branży, do wielkości firmy, a także do problemów, jakie powinniśmy rozwiązać. Duże marki, czyli te, które wymieniłeś, mogą sobie pozwolić na badania i wprowadzanie innowacji – nawet jeśli jest coś zupełnie niespotykanego, te firmy mają potencjał i siłę do przekonania swoich klientów/użytkowników do tego, że jest to jedyne słuszne podejście do tematu. Następnie, tak jak wskazałeś, inne mniejsze podmioty – chcąc nie chcąc – kopiują te tak zwane „dobre rozwiązania”, dostosowując do swoich potrzeb. I nie jest to złe, faktycznie ludzie nie lubią, kiedy nagle na Twojej stronie dzieje się coś innego niż to, do czego są nauczeni u konkurencji.
Przez lata projektowałem strony internetowe i aplikacje i tak naprawdę wszystko zmieniło się, kiedy na mojej drodze pojawiło się wyzwanie: zrobienie interfejsu do typowej pełnoprawnej gry. Tworząc UI, zasady masz takie same: człowiek jest człowiekiem, a właściwie w tym wypadku staje się graczem, jednak nic się nie zmienia od tej psychologicznej strony – zmienia się jedynie medium, zmieniają się możliwości, masz nagle wpływ na tak wiele rzeczy! To nie jest tylko kopiowanie rozwiązań z dużych tytułów, możesz tworzyć zupełnie nowe case’y, wspierać je różnymi efektami wizualnymi, dźwiękowymi, a także opowieścią (historią). Masz nagle dostęp do zupełnie nowego poziomu interakcji i kontaktu z userem (graczem). I wiesz co, to chyba najlepsze, co mnie spotkało, wiem, że mam ogromną swobodę w działaniu, lubię to. A Ty, jak do tego podchodzisz? Jakie jest twoje zdanie na ten temat?

Krzysztof: No właśnie: czy na pewno od strony psychologicznej nic się nie zmienia? Niedawno odbyłem ciekawą dyskusję z pewnym handlowcem, który uparcie chciał mi udowodnić, że zajmujemy się tym samym, ale od innej strony (handel vs. UX), i że naszym celem jest sprzedaż. I o ile w wielu kwestiach mogę się z nim zgodzić, tak w przypadku projektowania gier mamy znaczącą różnicę względem aplikacji czy stron. My już gracza „kupiliśmy”. Przy web/aplikacjach musimy ciągle walczyć o uwagę użytkownika, o utrzymywanie zainteresowania, zachęcać do regularnego powrotu, a przy grze gracz już zapłacił za produkt – w związku z tym ma często inne cele i nastawienie. Ot, choćby wspomniana wyżej aplikacja zakupowa, która ma nam uprościć flow zakupu czy znalezienia obiektu. Mamy kilka bardzo konkretnych scenariuszy do zaprojektowania i dalszego usprawniania. Gracz jest nieco bardziej roszczeniowy, bo to ten klient, co zapłacił już za standup i siedzi teraz na fotelu ze skrzyżowanymi rękami i miną mówiącą „a teraz mnie zabawiaj”. Z jednej strony to dużo trudniejsze wyzwanie, żeby zadowalać kogoś na siłę, bo niejednokrotnie gra jest w dużej mierze oparta na interfejsie. Z drugiej strony gracz, skuszony obietnicą ciekawej rozgrywki, jest dużo chętniejszy do nauki nowych rozwiązań, co pozwala nam na nieco większe eksperymenty i odstępstwa od tego, co znane.

Dawid: Ja bym to rozróżnił. Aplikacje i strony przeważnie mają jakieś konkretne zadanie – wspominaliśmy o sklepach, zostańmy więc przy tym przykładzie. Zadaniem takiej strony (sklepu internetowego) jest przeprowadzenie klienta przez proces zakupowy, a samo kupno produktu nie kończy ścieżki UX–owej, bowiem czas realizacji, komunikacja, możliwości zwrotu, a także opakowanie czy też czasem gratis sprawiają, że nasze wrażenia podnoszą się. Faktycznie, aplikacje czy też strony walczą o uwagę klienta i mają czasem dosłownie milisekundy na to, aby przekonać go do pozostania na stronie, bo konkurencja jest o jeden klik dalej. Czy aby na pewno „kupienie” gracza ułatwia cokolwiek? Ciężko mi się z tym zgodzić. Z jednej strony dopiero po zakupie gry produkcja może starać się sprostać naszym oczekiwaniom. Jednak proces zakupu jest raczej przemyślany. Nabywając grę wiemy, co to za tytuł, potencjalnie wiemy, o czym jest, czego się po niej spodziewać lub czy jest w gatunku, który lubimy. Niewątpliwie w grach jest dużo więcej elementów, o których musimy myśleć, łączyć je ze sobą i dopiero tak idealne dopasowane rzeczy sprawiają, że interfejs jest praktycznie niewidoczny, pomaga cieszyć się rozgrywką, a nie powoduje palpitacji serca i frustracji. Na pewno gracz różni się tym od typowego użytkownika aplikacji czy też klienta sklepu internetowego, że spędza godziny, a nie minuty, patrząc na finalny produkt. Ilość spędzonego czasu powoduje automatycznie, że ten gracz zna każdy kawałek interfejsu, zna dokładnie zasady poruszania się po menu i oczekuje, że to gra będzie czekać na jego decyzje, a nie odwrotnie. Pamiętasz zapewne czasy stron flashowych: czasem, aby wejść na stronę, należało zobaczyć 30-sekundowe intro, a aby kliknąć w link, najpierw musiała przejść animacja, za każdym kliknięciem… Na szczęście mamy to za sobą, dziś strony są bardzo proste, lekkie, interaktywne, a co najważniejsze: dużo bardziej responsywne.
Gracz, spędzając tak dużo czasu z produktem, wyłapuje też dużo więcej błędów – czasem te małe, trywialne rzeczy urastają do dużych problemów, które doprowadzają do tego, że grywalność danego tytułu znacząco spada. A tego nie chcemy.

Krzysztof: To chyba zależy od rodzaju gry. To znaczy: aplikacje to interfejs, wszystko, co jest na ekranie, służy czemuś. Mamy informacje, przyciski, panele, slidery… Zaś w grach interfejsu może praktycznie nie być… a jednocześnie może być. W takim oczywistym rozumieniu interfejsu, ma się rozumieć. Mamy 4 typy UI: niediegetyczny, diegetyczny, meta i przestrzenny, to znaczy mamy interfejsy dosłowne i takie, które występują w świecie gry (aby się tu nie powtarzać, odsyłam do artykułu Weroniki Okoń-Żuk z 8 numeru PDM). Do czego dążę: immersja. Pochłonięcie gracza, poczucie, że jest żołnierzem, bohaterem, pilotem statku, rajdowcem… UI może być dosłownie oknem, panelem, pełnoprawnym interfejsem, jak np. w dowolnej strategii („Age of Empires”), ale również nakładką na filmowy świat gry („Skyrim”) czy specjalną nakładką na ekranie (np. zamarzający powoli ekran, gdy robi się zimniej, we „Frostpunk”). Bez napisu czy ikonki dajemy graczowi znać, że „hej, zimno jest, zrób tak, by było cieplej” – takiego typu UI nie spotkamy w popularnych aplikacjach. Mamy proste animacje czy transformacje. Projektując grę, mamy dodatkowe możliwości, dzięki którym możemy nie rozpraszać gracza, a przekazywać mu podświadomie (lub na zasadzie prostych skojarzeń) feedback na temat tego, co się dzieje. I to naszym zadaniem, jako projektantów, jest dobrać odpowiednie narzędzia do komunikacji z graczem. W jednych grach lepiej sprawdzą się wyskakujące okienka, w innych – realistyczny zegarek, widziany z perspektywy pierwszej osoby, na ręce głównego bohatera. To w sumie interesujący case: według Ciebie, czy jeżeli postać, widziana zza pleców, zaczyna biec wolniej, widocznie zgarbiona, i głośniej oddycha, dając nam jasno do zrozumienia, że jest zmęczona – czy to wciąż UI? A może game design? 3D/animacja? Te aspekty dość ciekawie się przeplatają.

Dawid: Przeplatają się i o to w tym chodzi, abyśmy nie nakładali barier tam, gdzie ich nie potrzebujemy. Dobrze przygotowana gra zmienia otoczenie, warunki oświetleniowe, czasem klimat całego świata w sposób płynny – zmienia się przy tym muzyka, jej natężenie, czasem i szybkość, powoduje szybsze bicie naszego serca, podnosząc nasze skupienie w momencie istotnym dla rozgrywki. Wszystkie elementy się przenikają, jednocześnie są ze sobą bardzo ściśle powiązane. Świetnym przykładem jest gra „Furi” i walka z pierwszym bossem, kiedy muzyka i jej nasilenie i tempo zmieniają się w zależności od tego, jak blisko jesteśmy bossa; w trakcie walki ta muzyka również się zmienia. Działa to znakomicie i być może wiele osób tego nie zauważy, ale nasze mózgi już tak – i będziemy czuć gęsią skórkę w trakcie walki, a po wygranej będziemy usatysfakcjonowani zwycięstwem. Na te wszystkie rzeczy możemy wpływać, tworząc grę, i faktycznie, jeśli oceniamy UX/UI, to ten w grach jest dużo bardziej rozbudowany niż w przypadku typowych stron i aplikacji. Mamy właściwie nieograniczone możliwości tworzenia utopijnego świata, w którym pozwalamy graczowi się zanurzyć, odnaleźć się w nim, a następnie rozkoszować się rozgrywką przez wiele godzin.
To, co chcę powiedzieć: UI/UX (a właściwie visual design) w grach jest bardzo płynny, ciągle się zmienia, kiedy gracz wchodzi z nim w interakcje. Tworząc gry, nie możemy myśleć kategoriami silosów, osobnych działów: design, level design, art, UI, animacje, dźwięk… Wszystko musi tworzyć pewien ekosystem, „system thinking” – wszystkie okna w grze muszą wyglądać spójnie, działanie i funkcjonalność przycisków muszą być ujednolicone przez całą rozgrywkę i tak dalej. Im większa produkcja, tym większa świadomość, że wszystko musi ze sobą grać. Przykładami dobrych interfejsów w grach są „Persona 5” czy „Dead Space”.

Krzysztof: Można stwierdzić, że projektowanie UI w grach daje więcej swobody niż w aplikacjach czy na stronach. Choćby dlatego, że mamy różne gatunki gier, różne typy interfejsów i różne, coraz ciekawsze mechaniki, które wymagają nowego podejścia do UI. Zaryzykowałbym wręcz stwierdzeniem, że gra jest sztuką, dziełem zbiorowym, ale jednak finalnie tworzy medium artystyczne, jak choćby film czy przedstawienie teatralne. A środkiem do celu i narzędziem są design i programowanie, nie pędzel czy pióro. Nie musimy więc trzymać się sztywnych wymogów Apple’a czy Androida, nie musimy upodabniać się do konkurencji, jeśli nie chcemy. I jasne, dużą częścią projektowania dobrej gry jest podpatrywanie rozwiązań od innych podobnych produkcji, lecz to my, jako projektanci, musimy określić, czy podejście użyte do jednej czy drugiej gry będzie najlepsze dla naszej (a jeśli nie, to odpowiednio to przystosować). Choć myślę, że takie podejście jest zbliżone do analizy konkurencji w przypadku projektu nowej aplikacji czy strony, tak mam poczucie, że w grach możemy pozwolić sobie na wiele więcej w kwestii wizualnej. Nawet jeśli głęboko na etapie wireframe’ów i papierowych prototypów projekty wyglądałyby identycznie, tak dostosowanie ich do klimatu gry, czy to fantasy, czy to sci-fi, może nadać finalnemu produktowi zupełnie innego charakteru, spójnego z tym, co chcemy, by gracz odczuwał. Przykład: bogate w ozdobniki panele w „Diablo”.

Ciekawym przykładem jest dla mnie UI z pierwszych części „Assassin’s Creed”. Na przestrzeni różnych odsłon wcielaliśmy się w Desmonda, chłopaka z przyszłości, który za pomocą maszyny przypominającej coś na wzór tego, co znamy z „Matrixa”, wcielał się w swoich przodków z różnych epok. I tak mieliśmy okazję odgrywać rolę w XII-wiecznej Jerozolimie czy XV-wiecznej Florencji. Jednak UI pozostawał bardzo współczesny, wręcz nieco futurystyczny, co przypominało graczowi, że to, co widzi, to w zasadzie tylko symulacja. Najczęściej chcemy zachować spójność między światem przedstawionym i UI, projektując grę, a tutaj elementy UI były jakby przeciwieństwem stylu, który jest w świecie gry – co miało sens, ponieważ tworzyło spójną całość, pozostając neutralnym interfejsem, niezależnym od tego, w jakich czasach znajdzie się główny bohater.

Dawid: Oczywiście, projektowanie UI w grach daje niewątpliwie więcej swobody, daje również więcej zabawy – i dla projektujących grę osób, designerów, grafików, programistów, jak i dla samych graczy. Moim zdaniem to właśnie UI jest wyznacznikiem komfortu zabawy, dobrze zaprojektowany UI/UX pomaga w odbiorze gry. Interfejs staje się bardziej przystępny dla zwykłego użytkownika, a zarazem staje się narzędziem do eksplorowania świata i czerpania z niego pełnymi garściami. Niemniej jednak: gry to bardzo złożone i skomplikowane dzieła. Musisz mieć naprawdę świetnie zgrany zespół specjalistów odpowiedzialnych za kluczowe aspekty projektu, aby wszystko do siebie pasowało, a jednocześnie myśleć o graczu, jego świadomości świata gry, jego progresji osiągnięć, wyzwań. Musisz ciągle utrzymywać „głodnego” gracza, który mówi, że chce więcej – i chodzi głównie o dobrą zabawę i czerpanie satysfakcji ze swoich osiągnięć.

Podsumowując naszą rozmowę: gdziekolwiek nie występuje UI, jest on odpowiedzialny za interakcję między użytkownikiem a szeroko rozumianym systemem komputerowym. Nieważne, czy są to strony internetowe, czy są to aplikacje, czy gry: spotykamy się z pewnymi obostrzeniami, np. technicznymi, biznesowymi czy nawet kulturowymi. Wyzwania te motywują do szukania rozwiązań, testowania, sprawdzania różnych dróg i wybrania tej najlepszej. Czy tworzenie gier pozwala nam na większą swobodę UI–ową? Gry może dają faktycznie większą swobodę, ale są przez to dużo bardziej złożone. Z kolei aplikacje i strony WWW dzięki użyciu nowych technologii, np. HTML5 i CSS3, dają ogromne możliwości, są też dużo bardziej dostępne, aby zacząć eksperymentować z nimi praktycznie od ręki. Ciężko jednoznacznie odpowiedzieć na postawione pytanie. To w gruncie rzeczy od naszych umiejętności, świadomości oraz wiedzy zależy, czy mamy większą czy mniejszą swobodę w projektowaniu. Wydaje mi się, że w każdej z technologii można być ekspertem. Technologia tworzy się na naszych oczach i to my jesteśmy jej częścią, GUI (Graphical User Interface) już powoli staje się terminem archaicznym, wypieranym przez NUI (Natural User Interface). Warto śledzić rynek, próbować swoich sił i nie bać się eksperymentować. Życzę Wam i sobie takiego głodu ciągłego poszukiwania lepszych rozwiązań sobie i zarazem mocno trzymam kciuki.

Krzysztof: Trudno się z Tobą nie zgodzić! Z aplikacji czy stron www korzystamy na co dzień, dlatego też łatwiej skojarzyć nam podobne rozwiązania problemów – wiele rzeczy projektujemy już instynktownie. To samo poradziłbym każdemu, kto chciałby zająć się projektowaniem UI do gier. Dobrze jest grać, testować różne gry, poznawać interfejsy, zastanawiać się, co działa dobrze, a co w danym tytule można poprawić. Dzięki takiej analizie dużo się uczymy i nasze przyszłe projekty są bardziej świadome. Dzięki za rozmowę!

Dawid: Cieszę się, że mogliśmy o tym temacie porozmawiać, bo jest bardzo szeroki i pewnie mogliśmy jeszcze go rozwinąć. Dzięki wielkie za rozmowę i do zobaczenia w pracy.