Projektowanie wokół fantazji.

Product design w grze o handlu nieruchomościami wykorzystującej geolokalizację i Big Data

Biorę telefon do ręki i przeglądam moje portfolio nieruchomości. Mój wzrok przelatuje przez znajome mi nazwy. Jestem właścicielem m.in. ulubionej restauracji, gdzie jadam ze znajomymi parę razy w miesiącu, ulicy, przy której mieszkam, i hotelu, gdzie spędziłem zeszłego roku wakacje. Sprawdzam okoliczne nieruchomości. Kupuję firmę, dla której pracuje mój znajomy. Też gra w tę grę. Uśmiecham się — od teraz pracuje dla mnie. 

Gra, o której tu mowa, to Landlord Tycoon. Gracz po wejściu do gry może zakupić udziały otaczających go nieruchomości — oczywiście, jeśli ma na to pieniądze. Kategorii jest sporo, bo ponad 700, więc jest w czym wybierać. Cena każdej z nich definiowana jest przez serię rzeczywistych informacji, np. odległości od centrum miasta i jego wielkości. Po zakupie i dokonaniu papierkowej roboty nieruchomość zaczyna zarabiać. Oprócz tego gracz może składać oferty innym posiadaczom udziałów, sprzedawać swoje nieruchomości do banku bądź wystawiać posiadane budynki na aukcje dla innych użytkowników. Ceny nieruchomości mogą się zmieniać poprzez trendy, więc gracz może wzbogacić się również poprzez spekulacje. Dodatkowo w grze istnieje handel działkami. Cała kula ziemska została podzielona na unikalne pola, które gracz następnie może zakupić. Ich ceny bazują na zaczerpniętych od NASA danych dotyczących „zanieczyszczenia światłem” – im jest go więcej w okolicy, tym większe wartości osiąga działka. 

Jak widać, danych do wykorzystania nie brakuje, należy je tylko ubrać w odpowiednią treść. Żeby się jednak tego podjąć, należy zrozumieć koncepcję, na której bazuje produkt, i to, czemu gracze skłonni są do spędzania czasu na kupowaniu prawdziwych nieruchomości w adaptacji rzeczywistego świata odwzorowanego w grze. Odpowiedzią jest uwierzytelniona przy pomocy technologii fantazja.

Fundament w teorii

Według koncepcji holenderskiego historyka Johana Huizingi podstawą do poznawania świata przez człowieka jest zabawa. Ta z kolei opiera się m.in. na przyjmowaniu pewnego określonego zbioru zasad w określonym miejscu i czasie. Wiele growych produkcji staje naprzeciw ograniczeń narzuconych przez specyfikę urządzeń, na które są tworzone. Gry komputerowe w zdecydowanej większości swoich przypadków, o ile nie we wszystkich, ograniczone są do przenoszenia swojego gracza w zdigitalizowane światy przedstawione. To w nich definiowane jest miejsce, w którym gra ma się odbywać. W przypadku gier wykorzystujących geolokalizację i big data, ta granica staje się stanowczo luźniejsza. Takie gry jak Landlord Tycoon i Landlord GO! wykorzystują całą kulę ziemską, od bieguna do bieguna, wykorzystując położenie urządzenia gracza, o ile oczywiście ma ono połączenie z internetem. W ten sposób gra może trwać w każdym miejscu, do którego może mieć dostęp przeciętny gracz, z jakiegokolwiek zakamarka globu by nie pochodził. Czas również nie jest ograniczony. Omawiane gry trwają, dopóki istnieje chociaż jedno aktywne konto lub dopóki wszystkie nie zostaną wyłączone. Ich czas jest rzeczywisty — nawet w momencie, kiedy gracz nie ma uruchomionej gry, jego portfolio zarabia, a tysiące innych graczy w dalszym ciągu handluje nieruchomościami. Zasady stają się w takim wypadku elementem, który najbardziej odbiega od rzeczywistego świata. Pewnie parę osób pokręciło z niesmakiem głową, czytając we wstępie o wykupieniu firmy, mówiąc pod nosem „przecież tak nie tak działa real estate”. Prawda, ale w tej rozwiązłości w podejściu do tematu leży najbardziej atrakcyjna dla użytkownika wartość, która zarazem pozwala zasadom gry, jak i jej samej, na funkcjonowanie. Wymaga ona jednak czegoś, co Samuel Taylor Coledrige (angielski poeta) w wolnym tłumaczeniu nazwał dobrowolnym zawieszeniem niewiary.

Jeśli gracz zauważy w produkcie elementy, które są dla niego atrakcyjne, może skusić się na zaakceptowanie takiego warunku. Może być to przytoczone we wstępie zbieranie miejsc nacechowanych ładunkiem emocjonalnym, fantazja bycia magnatem nieruchomości czy wizja konkurowania z innymi uczestnikami gry z całego świata. Dobre sprzedanie tej wizji wiąże się z całym procesem onboardingu i przedstawieniem tożsamości produktu już na wstępie. 

Specyfika formy mobilnej oraz wady i zalety big data

Jak zostało to wcześniej wspomniane, urządzenia mobilne mają to do siebie, że są stworzone do użytku w niemalże każdym miejscu i momencie. Ta forma ma jednak i swoje ograniczenia, jak np. niewielki ekran urządzenia. Niektóre z nich można jednak do pewnego stopnia obejść, wykorzystując big data. 

Jako przykład możemy wziąć Landlord GO!. Gra posiada system kolekcji, sprawiając, że jeśli w portfolio uzbiera daną ilość nieruchomości, będą one zapewniały graczowi większy czynsz. Jako analogię można wykorzystać ulice (kolory) w Monopoly. Przyjmijmy scenariusz, w którym gracz X obrał sobie jako cel zbieranie klubów nocnych. Pewnego dnia, przechadzając się z punktu A do B, zauważa jakiś przybytek, który akurat pasuje do zbieranych przez niego nieruchomości. Nie potrzebuje do tego niewielkiego ekranu swojego telefonu, aby stwierdzić, że właśnie patrzy na taki, a nie inny budynek. Widzi go swoimi własnymi oczami. Wyciąga telefon, włącza aplikacje, przy użyciu feature’a z augmented reality sprawdza nieruchomość, a następnie ją kupuje. Co warto zauważyć na tym przykładzie? Chodzi o tak zwany external trigger, który został zagnieżdżony w pamięci użytkownika, a nie został spowodowany potrzebą zabicia nudy czy poprzez zerknięcie na telefon. Znajdował się na drodze gracza, a ten zareagował. Takich budynków, dzięki big data, są całe miliony, więc szansa na to, że gracz podczas swoich codziennych podróży trafi na coś, co go zainteresuje, jest całkiem spora. 

To rozwiązanie ma również swoje wady. Liczba budynków na świecie jest skończona, a w dużych miastach, przez zagęszczenie graczy i fakt, że przez codzienną rutynę rzadko zmieniają swoje trasy, tworzą się przypadki, w których rywalizacja jest zbyt duża i zostawia to niewiele przestrzeni dla początkujących użytkowników. Problem ten został rozwiązany przynajmniej połowicznie: przez dodanie funkcjonalności property agenta, przy okazji udostępniono grę osobom, które nie chcą zgodzić się na lokalizowanie ich urządzenia. W obu produktach mechanika agenta nieruchomości znacząco się od siebie różni, ale w skrócie: pozwala na zdalny dostęp do odległych zakątków świata. W dalszym jednak stopniu nieruchomości mają swoją liczbę, a ta jest skończona. Wiąże się to z ciągłym poszukiwaniem danych do zaadaptowania, a gracze i tak chętniej wykupują udziały w takich miastach, jak Londyn czy Nowy Jork, zamiast robić to w jednym z tysięcy miasteczek w Azji, czy Afryce.  

Mimo stwierdzenia o tym, że ilość wykorzystywanych nieruchomości stanowi skończony zbiór, a fatum wyczerpania atrakcyjnych budynków wciąż wisi w powietrzu, jest ich w dalszym stopniu tak wiele, że samo aranżowanie real data do któregoś z produktów stanowi bardzo czasochłonne zajęcie. Przy dodawaniu nowej kategorii nieruchomości najpierw trzeba ustalić, czy będzie ona atrakcyjna dla naszych użytkowników i w jakiej fazie rozgrywki będzie w ich „finansowym” zakresie. Później dochodzi do określenia, jakie dane wykorzystać i skąd je zaczerpnąć. Między nimi może być populacja terenu, jej zagęszczenie, GDP regionu i wiele innych. Limitem tak naprawdę jest okrążający nas świat i inwencja osoby, która projektuje dany element. No i może jej determinacja – niektóre z zebranych danych nie będą czasem ze sobą kompatybilne, będą wykorzystywać inne nazwy lub zastosować inny zapis jakiegoś miejsca. Podczas pracy z koordynatami niekiedy trzeba sprawdzić każdy z nich na mapie, a później np. określić promień, który mają od siebie roztaczać. W dalszym stopniu należy oczywiście pamiętać, że mowa tu o tysiącach takich punktów.

W dużym skrócie: liczba drobnych rzeczy, które mogą stanąć na drodze, jest naprawdę spora, ale efekt zazwyczaj jak najbardziej wart całej krwii i potu przelanych za tę sprawę. Sama waluacja kategorii także potrafi być uciążliwa. To trochę inna para kaloszy, ponieważ fakt pracowania na żywym produkcie jest w tym przypadku o wiele bardziej odczuwalny. Może się okazać, że pomimo ustalonej liczby planowanych nieruchomości, na pewnym obszarze prawie w ogóle nie występują. Dochodzi do tego zmieniająca się w grze ekonomia, np. inflacja naszych walut. Wymienionych wad wydaje się być sporo, ale nie można odmówić satysfakcji z korzystania z postępującej datyfikacji świata (procesu gromadzenia danych), aby osiągnąć spójny w swoim założeniu produkt. Przy pozyskiwaniu i analizie danych naturalnie istnieją usługi i narzędzia innych firm, które każdego roku stają się bardziej wszechstronne i zaawansowane, więc problemy, o których była mowa wcześniej, w miarę postępu technologicznego z pewnością odejdą w niepamięć. 

Gra czy symulacja?

Patrząc na dwa omówione produkty, można zadać sobie pytanie: czy są one grami, czy gamifikowanymi symulacjami. Można też dolać oliwy do ognia, wrzucając do rozważań określenie „grać na giełdzie”, ale to już może wchodzić w kompetencje lingwistów. Prawda jest taka, że gracze znajdują w obu tych produktach różne motywacje do dalszego użytkowania. Pętla rdzeniowa, czyli seria powtarzanych akcji, obu gier jest na tyle elastyczna, że niekiedy trudno ją zdefiniować. Gracze mogą wzbogacić się, stosując różne strategie. W dalszym jednak ciągu luźne zasady, które nie pokrywają się w pełni ze światem rzeczywistym, nie pozwalają na narzucenie terminu „symulacja”. Znaczenie dla użytkownika jest w takim razie emergentnew zależności od tego, jaką potencjalną atrakcję widzi w produkcie. Jednej osobie zakwitnie uśmiech na twarzy, gdy zobaczy zebrany podczas nieobecności czynsz, drugą ucieszy fakt, że właśnie kupiła budynek firmy, w której pracuje jej znajomy.