Quo Vadis Interface in MMXXI? O kierunkach rozwoju interfejsów w 2021 roku.
Anna: Cześć Maciek! Czy masz może chwilkę?
Maciej: Cześć Ania! Oczywiście
Anna: Zastanawiałam się nad tym, co przyniesie nowy rok w świecie UX i UI. Mam do Ciebie małe pytanie…
Maciej: Słucham Cię z uwagą.
Anna: Zacznijmy od Glassmorphismu – wywodzącego się z Neumorphismu, będącego trendem roku 2020. Neumorphism wywołał wokół siebie dużo szumu: zebrał wielu zwolenników i jeszcze więcej przeciwników. Zarówno twórcy, jak i osoby projektujące w zgodzie z Neumorphismem, zgodne były raczej do tego, że ten dość szybko się skończy i zapewne nie będzie miał swojej kontynuacji. Moim zdaniem Glassmorphism można zakwalifikować do rangi kontynuacji, aczkolwiek może również okazać się trendem jednego sezonu. Nie wydaje mi się, aby miał być pociągnięty dalej w swojej czystej „szklanej” formie.
Maciej: Myślę, że z Glassmorphismem jest tak samo jak z wcześniej wspomnianym Neoporphismem. To jest troszkę przerost wizualnej formy nad faktyczną treścią. Jest to kolejne podejście do przeniesienia punktu styczności z elementami fizycznego świata na ekran. Tak, jak przez ostatni czas mieliśmy problem, żeby mieć większy kontakt z elementami fizycznymi przez brak możliwości wychodzenia z domu, tak teraz staramy się przenosić coraz więcej elementów z naszego otoczenia do telefonu. Tak, aby były bardziej „namacalne”. Wcześniej Neumorphism miał imitować powierzchnie 3D, co sprawdzało się, ale w miejscach takich, jak logotypy, grafiki czy materiały reklamowe. To, co sprawiało, że te elementy dostały trochę życia, były bardziej wyczuwalne w formie klasycznego interfejsu, było niepraktyczne i mało użyteczne. Myślę, że tak samo jest z Glassmorphismem. Może być wykorzystany jako element, który wzbogaca aplikację, dodaje przyjemny feel. Widzę jedną rzecz, którą można uznać za praktyczną. Pod widokiem rozmycia, czyli pod „szybą” w interfejsie, widać elementy, które są pod spodem, więc daje to użytkownikowi informację, że czeka na niego więcej zawartości. Z drugiej strony taki sam odbiór daje przygaszony ekran.
Anna: To, co powiedziałeś o widoczności elementów, będących pod rozmytymi elementami, przy dobrej architekturze informacji może pomóc efektywnie przeprowadzić użytkownika przez zaprojektowany proces. Wydaje mi się, że Glassmorphism może się świetnie sprawdzać jako tło. Na pewno nie może być użyty do ikon, które powinny być widoczne i zdecydowanie nie ulegać takim trendom, bo najpewniej nie spełnią wymogów dostępności.
Zgadzam się, że Glassmorphizm ma swoje plusy i minusy i trzeba umiejętnie go użyć. Umówmy się jednak – projektanci są ludźmi kreatywnymi i ciągle poszukują kierunków rozwoju i projektują w oparciu o inspirację, ale nie kopiują jej 1:1. Zaczątek Glassmorphismu widoczny był już parę lat temu, w 2007 roku, gdy w systemie iOS pojawiły się pierwsze rozmycia i przezroczystości. Teraz są łagodniejsze, ale trend został wtedy zakotwiczony. Potem Microsoft podążył ich śladem. Zawsze znajdą się także projektowi wariaci, którzy pokuszą się o niebezpieczne zbliżenie do krawędzi i przerysują temat. Jestem ciekawa rozwoju tego trendu, bo mogą powstać na jego kanwie naprawdę ciekawe projekty. Zobaczymy, jak sytuacja będzie wyglądać w tym roku i co się w designie wydarzy.
Maciej: Oraz to co się wykluje z tego trendu. Jak widzimy, jest to kontynuacja Neomorphismu, a coraz mocniejszy jest także trend, żeby odwzorowywać rzeczy z naszego środowiska. Takie jak materiały, faktury, kształty. Ciekaw jestem, co z tego powstanie dalej i jaka będzie tego ewolucja. Może jeszcze mocniejsze odwzorowanie faktur, może powrót do dawnych trendów – tak, jak teraz wraca moda retro i muzyka z lat 80, tak może powróci też Skeuomorphism i znowu będziemy chcieli odwzorowania elementów fizycznych na telefonie, ale z wykorzystaniem nowych technologii. Powróci metal i chrom. Powrócą tkaniny i faktura drewna.
Anna: Jakiś czas temu rozmawialiśmy o modzie na minimalizm. Przedstawianie treści czarno na białym, przy użyciu małej liczby rozpraszaczy. Istnieje jednak także ta „druga strona mocy”. Przez to, że cały świat przeniósł się do internetu, marka musi wyróżnić się spośród konkurencji, co może oznaczać oferowanie użytkownikom doznań estetycznych i wizualnych. Zabawa formą, kolorem. Zabawa fontami, siatką czy wprowadzenie asymetrii,
dającej poczucie idealnej niedoskonałości. W cyfrowym świecie, jak i tym realnym, pojawia się mnóstwo doznań estetycznych dla każdego, modna jest różnorodność i eklektyzm, czyli łączenie wielu stylów. Świat jest otwarty na mnogie treści.
Maciej: Idąc tym śladem: jest styl zwany dosłownie brutalizmem. Jest to nie tyle tworzenie wspomnianej przez ciebie perfekcyjnej niedoskonałości, co tworzenie brutalnie niedoskonałych form, kłujących w oczy, celem wywarcia wrażenia na odbiorcach. Absurdalnie nieużytecznych, ze względu na formę zapisu, kształty, fonty i kolory. W ułożeniach, których za wszelką cenę unikalibyśmy, bo są nie tylko niedoskonałe, co wykluczone w codziennym życiu. Są wykorzystywane, żeby wyróżnić się na tle konkurencji albo wręcz zmusić użytkownika, aby poświęcił czas na rozszyfrowanie naszego przekazu i aby ta informacja z nim została.
Anna: Trzeba być bardzo ostrożnym w podejściu „nieważne, jak mówią, ważne, aby mówili”, bo jako projektanci jesteśmy odpowiedzialni za pozytywne doświadczenia użytkowników i powinniśmy wystrzegać się dark patternów. Kiedy dajemy użytkownikowi irytujące i nieprzyjemne doświadczenie, strzelamy sobie w kolano. Powinniśmy przede wszystkim myśleć o tym, jak ułatwić mu podróż i ulepszać doznania. Masz jednak rację, część z nas idzie o krok dalej, balansując na granicy. I teraz pytanie: czy jest to dobre, czy złe? I nie ma w tym jednej odpowiedzi, bo, jak zawsze w świecie projektowania, to zależy. Z brutalizmu także możemy wyciągnąć to, co najlepsze dla naszych użytkowników. UX – tu jest nasza ogromna odpowiedzialność i myślę, że dlatego też nasza profesja zyskuje na popularności. UX rośnie w siłę, bo pośród tego wszystkiego, co się dzieje i co projektanci oferują, my musimy odnaleźć to, co będzie dobre dla użytkowników.
Maciej: Oczywiście. Nagle biznes w sytuacji koronawirusa obudził się, że ludzie nie mogą swobodnie wyjść i mieć fizycznego kontaktu z produktami. Nie mogą pójść do sklepu. Co za tym idzie, nie walczy się o klienta tym, czy produkt jest o złotówkę tańszy, czy droższy niż u konkurencji. Tutaj klienta wygrywa się kliknięciami i tym, jak łatwo jest on w stanie dokonać zakupu. Kiedy może przejść przez cały proces zakupu bez zatrzymania się, bez napotykania błędów i blokad, które sprawią, że wybierze inny sklep. Dla użytkowników czas i nerwy są ważniejsze niż te kilka złotych i wygra ta firma, która zaproponuje nie niższą cenę, ale lepsze doświadczenie podczas zakupów.
Anna: Dark mode. I to rodzi kolejny temat, o którym warto wspomnieć, czyli przebodźcowanie i sposoby na jego zwalczanie. Nasi użytkownicy chcą jak najszybciej i najprzyjemniej, bez zbędnego myślenia, dokonać zakupów. Jesteśmy jako użytkownicy i ludzie przeładowani informacjami i treściami. Na ratunek przyszedł dark mode, który jest teraz w wielu aplikacjach trybem domyślnym. Wszystko po to, żeby użytkowników nie męczyć treścią, obrazem, światłem i technologią. Ta otacza nas wszędzie, w każdym aspekcie naszego życia. W ciągu dnia stale używamy smartfona czy smartwatcha, a to wszystko sprawia, że jesteśmy przytłoczeni i potrzebujemy odpoczynku.
Dark mode jest też rozwiązaniem pozwalającym zwiększyć energooszczędność, wprowadzić bardziej estetyczny i nowoczesny wygląd oraz wybić kolory, które zawsze dobrze wyglądają na czarnym tle. A jeszcze jednym sposobem ucieczki od używania telefonów jest używanie urządzeń sterowanych głosem. W to wliczają się nie tylko duże urządzenia, ale wszystkie aplikacje, z którymi możemy wchodzić w interakcję za pomocą głosu.
Maciej: Pytanie, czy formą do radzenia sobie z przebodźcowaniem nie jest też Augmented Reality (AR), czyli przenoszenie elementów ze świata cyfrowego do naszego otoczenia. Rozszerzanie rzeczywistości, tworzenie dwóch różnych, gdzie jedna, to ta cyfrowa, która bije do nas informacjami, a druga to ta, w której żyjemy. Forma, w której przenosimy to, co nam potrzebne, do naszego świata i odrywamy się dzięki temu od ekranów. Funkcjonujemy wówczas, współpracując z tą technologią, a nie tylko korzystamy z niej za pomocą urządzeń.
Anna: Augmented Reality sprawdza się teraz świetnie, szczególnie kiedy jesteśmy zamknięci w domach, a chcemy mieć namiastkę fizycznej pracy z naszym zespołem. AR mocno się rozwinęło i zostało szerzej zaadaptowane od czasów jej pierwszych podrygów na większą skalę w postaci Pokemon Go. Coś, co wcześniej służyło do łapania Pokemonów na mieście, teraz sprawdza się w edukacji i biznesie.
Maciej: To był moment, w którym byliśmy bliżej światowego pokoju niż kiedykolwiek będziemy. Tak, jak powiedziałaś: sprzęt, który jest w stanie unieść naprawdę wysokiej jakości symulacje, musi być bardzo mocny i większość społeczeństwa nie ma jeszcze do niego dostępu.
Anna: Masz rację, nasze komputery faktycznie tego nie pociągną, ale to jest fantastyczne pod edukację czy szkolenia, symulacje lotów czy operacji. Wojsko czy medycyna to obszary, na których wspomniane rzeczywistości będą się na pewno rozwijały. Są dziedziny nauki, gdzie wszystkie zajęcia praktyczne są tylko w symulacjach – jak te związane z budowaniem sprzętu kosmicznego. Droga jest taka sama, jak chociażby internetu, który zaczynał od wojska i przez uczelnie oraz urzędy trafił do nas, użytkowników masowych. Może w tym roku tak się stanie z VR? VR i AR już teraz wykorzystywane są w wirtualnych wycieczkach po muzeach od początku pandemii – możemy dzięki temu bez wychodzenia z domu oglądać eksponaty i czuć się jak podczas zwiedzania. Prawie!
Maciej: VR może mieć wpływ na postrzeganie świata. Warto wspomnieć o eksperymencie od Jaka Wilmota (DisruptVR), który spędził tydzień w okularach VR, wykonując w nich wszystkie codzienne czynności. To, co zauważył, to zmiana perspektywy. Głównie przez to, że zaczął inaczej patrzeć na ludzi. W VR wszyscy posługiwali się awatarami, więc rozmawiał z ludźmi pod postacią przeróżnych modeli 3d. To jest to, co zaczął zauważać w realnym świecie. Postrzega ludzi nie przez to, jak wyglądają, ale przez to kim są, bo już podświadomie oddzielał fizyczny wygląd od osobowości. Bardziej zwracał na ludzi uwagę jako na zbiór doświadczeń i emocji. To jest ciekawe zagadnienie, bo teraz gdy zostaliśmy odcięci od fizyczności, w końcu nauczyliśmy się ze sobą rozmawiać.
Anna: No i tu pojawia się temat grafik 3D. Brakuje nam interakcji i to prowadzi do zainteresowania tym obszarem i rozwoju tego obszaru. Pokazując obiekt 3D podczas wirtualnego spaceru po muzeum, umożliwiamy użytkownikowi interakcję z nim poprzez przybliżenie, obrócenie, oddalenie. Sądzę, że stanowi to świetną promocję dla artykułów. Użytkownik może zobaczyć samochód, obrócić go albo otworzyć drzwi do wirtualnego domu.
Maciej: Grafika 3D silnie zostanie z nami. Grafiki i zdjęcia. Był taki czas w ubiegłym roku, że modne były ilustracje, proste postacie, które przewijały się w co drugim projekcie, który widziałem. Taka forma się po prostu przejadła. Myślę, że tu wracamy do tego, że sytuacja 2020 była pandemiczna i ludziom bardzo brakuje dwóch rzeczy. Jedna to przestrzeń i kontakt z nowymi fizycznymi obiektami, ale druga, której brakuję nam jeszcze bardziej, to twarze! Brakuję nam kontaktu z ludźmi. Widać to po powstających projektach, które coraz częściej zastępują płaskie grafiki zdjęciami ludzi.
Anna: Tak samo jak ludzi, brakuje nam podróży i wszystkiego, czego możemy doświadczać poza domem. Odpowiedzią jest trend na odzwierciedlanie materiałów czy faktur. Powoduje, że możemy się zbliżyć do przedmiotu, do którego brak nam fizycznego dostępu. Taki „naturalizm” pojawia się coraz częściej na stronach internetowych i w aplikacjach. Są nawet strony, które swoje produkty w ten sposób reklamują. Krem do rąk najprościej można prezentować widokiem opakowania z nazwą firmy, jednak zamiast tego przedstawia się jego strukturę, załamywanie światła na brzegach. Pamiętasz reklamę Kinder Bueno? Wprawiała w błogi, senny nastrój i powodowała, że przenosiliśmy się w krainę czekoladą płynącą. Sprzedawanie zmysłami dzisiaj silniej niż kiedykolwiek może wejść do ogólnego obiegu.
Zauważ, że jeszcze na samym początku pandemii słyszało się wiele na temat dyskomfortu, wywoływanego przez używanie kamerek internetowych. Podczas spotkań wiele osób nie chciało włączać swojej kamery, w konsekwencji kontakt ograniczał się do głosu, a czasem i tego brakowało. Czas minął, a my przywykliśmy i przestaliśmy przejmować się tym, jak wyglądamy w kamerze. Po prostu o niej nie myślimy. Wideokonferencję stały się naturalnym narzędziem pracy. Odseparowanie wymogło na nas naukę narzędzi do komunikacji zarówno prywatnie, jak i służbowo. Trend na 2021 to rozwój funkcji komunikatorów i narzędzi umożliwiających kontakt z innymi. I tu znowu pojawia się temat UX: jak sprawić, żeby komunikatory były intuicyjne, odpowiadając na wciąż rosnącą liczbę potrzeb użytkowników.
Maciej: Takim przykładem jest Facebook, który postanowił stworzyć własną platformę randkową, Facebook Dating, i pozamiatał konkurencję. Facebook już wcześniej był platformą do rozmawiania przez Messenger, platformą do poznawania ludzi czy robienia zakupów przez marketplace, a to jest kolejne rozszerzenie. Rozszerzył działalność o sferę randkową i wykorzystuje do tego swoje algorytmy i znajomość ludzi, aby zaproponować Ci potencjalnych partnerów. Łączy aplikacje i rozszerzenia o kolejne funkcjonalności, aby stworzyć Super Aplikację.
Anna: To coś jak zaawansowana personalizacja. Obecnie portale i strony podsyłają treści dla Ciebie na podstawie Twoich preferencji, a teraz zaczną podsyłać Ci listę potencjalnych partnerek. Nieźle!
Maciej: Transfer grafików i artystów do branży UX i UI wprowadził do tego świata nową energię i powiew świeżości. Aplikacje stają się odważniejsze, żywsze i nie oszukujmy się – każdy stara się wyróżnić i stworzyć swój unikatowy styl. Moda nie obejmuje już tylko muzyki, sztuki czy ubrań, ale obejmuje także produkty cyfrowe. Poza użytecznością silnie zwracamy uwagę na stronę wizualną i świat cyfrowy zaczyna być naprawdę piękny i inspirujący. Wstajesz rano, piszesz kawę i przeglądasz projekty na Muzli, Behance, karmiąc się dawką inspiracji.
Anna: I dużą ilością animacji.
Maciej: Ruch pozwala nam też pokazać jakąś historię. To też łączy się z odciążeniem
użytkowników. Ludzie mogą przeczytać historię albo mogą ją obejrzeć. Mogą być to nie tyle filmiki zaciągnięte z YouTube’a, ale wciągające animacje.
Anna: Jakie to użyteczne w przypadku e-commerce. Pozwala na zapoznanie się
z ofertą bez wysiłku.
Maciej: Dużo pojawiło się też stron z interakcją na przewijaniu. Animacja odtwarzana przy scrollowaniu. Ciekawi mnie, co o tym myślisz.
Anna: Apple czy Esbit mają tak zaprojektowaną stronę główną. Z każdym scrollem odkrywa się coraz więcej treści podpartej ruchem. To za genialny patent na zaangażowanie użytkownika. Ale wyobraź sobie czytanie porannych wiadomości – tu forma musi być prosta. Jestem fanką tej praktyki, ale jest droga i ciężka do zaprojektowania. Jeśli jednak mamy czas i pieniądze, piszę się w stu procentach!
Maciej: W tej kwestii czekam aż w końcu odżyje już bardzo dawny post i trendem w 2021 i będzie wprowadzenie w Adobe XD możliwości animacji na scrollu. Zauważyłem, że mnóstwo projektów, które powstają jako koncepty, jest ograniczonych… technologią!
Tak, jak mówisz, projektanci poszli do przodu, jeśli chodzi o koncepty, ale ograniczeni są możliwościami programów, z których korzystają. Mamy mnóstwo pomysłów, ale narzędzia nie nadążają. dostaniemy w ręce w 2021 od królów rynku.
Anna: Wiem, że 2021 na pewno przyniesie ewolucję narzędzi, z jakich korzystamy. Nie tylko jako projektanci, ale i użytkownicy. Trendem na rok 2021 jest tak naprawdę rozwój. Rozwój aplikacji. Rozwój komunikacji. Rozwój możliwości.
Maciej: 2020 rok zaorał nas jak pole, a 2021 będzie czasem wyrastających z tego pola plonów, z których wszyscy skorzystamy.
Anna: Miejmy taką nadzieję! Świetnie mi się z Tobą rozmawiało, ale muszę już lecieć – obowiązki wzywają. Mam nadzieję, że kiedyś to powtórzymy. Do następnego!
Maciej: Koniecznie! Dzięki za Twój czas, trzymaj się!