Porozmawiajmy o Tooltipach (w grach) – czyli różne podejścia do projektowania pomocy dla odbiorcy

Do poruszenia tego tematu zmotywowały mnie dyskusje, które odbyłem w ostatnim czasie z moimi kolegami z branży. Z jednej strony wśród projektantów web czy aplikacji mobilnych często słyszę, że Tooltipy nie są dobrym rozwiązaniem w interfejsie; aby ich unikać; że nie powinny zawierać istotnych informacji, niezbędnych do wykonania zadania (prostym przykładem jest tutaj ukrycie zasad dotyczących ustawiania nowego hasła w okienku wyświetlanym tylko po najechaniu na małą ikonkę podpowiedzi), a jedynie uzupełniać wiedzę, ponieważ interfejs powinien jasno komunikować to co użytkownik może zrobić. A do tego wykorzystywana jest odpowiednio przygotowana architektura informacji, w której kładzie się szczególny nacisk na etykiety, czyli krótkie teksty przy ikonach, jeśli wymagają one dodatkowego wyjaśnienia. Przykładowo w aplikacjach na telefonie, ikony w dolnej części bywają podpisywane, aby łatwiej przekazać, do czego służą poszczególne przyciski.

Można wręcz przyjąć teorię, że z reguły im mniej akcji użytkownik musi wykonać, korzystając ze strony webowej lub aplikacji do realizacji swojego celu, tym lepszy interfejs. Ponieważ użytkownik nie zawsze chce poświęcać aplikacji dużo czasu i liczy się dla niego przede wszystkim efekt — zamówienie taksówki, jedzenia, sprawdzenie poczty i tym podobne. A taką właśnie dodatkową opcją jest najechanie lub kliknięcie, aby wywołać Tooltip. Dodatkowym problemem oczywiście może być wyświetlanie tooltipów na urządzeniach mobilnych, gdzie nie mamy łatwo dostępnej opcji “hover” (najechanie myszką/kursorem), więc musimy dodawać opcję tapnięcia w obiekt, aby pokazać — tym razem — popup z dodatkową informacją, albo ratować się funkcją przytrzymania palca na ekranie, co jednak jest dla wielu odbiorców bardzo nieintuicyjne i przeciętny użytkownik telefonu czy tabletu może takiej czynności nie wymyślić. Dlatego w ogólnym założeniu unika się Tooltipów, ponieważ modne w dzisiejszych czasach Responsive Web Design (RWD) zakłada projektowanie i dostosowywanie tej samej strony/aplikacji do wielu urządzeń — w tym takich gdzie klikamy palcem, ale także sterujemy myszką lub innym kontrolerem.

Z drugiej strony, zauważyłem, że branża gier bardzo lubi te całe “tooltipy”. W grach strategicznych można wręcz mieć wrażenie, że pół gry jest schowana w tych małych okienkach wyświetlanych obok kursora. Na przestrzeni lat pracy nad grami nie raz już słyszałem dodamy to do tooltipa” w trakcie ustaleń do różnych projektów. Ba. Czasem nawet jeden tooltip to za mało. Co, jeśli bym Wam powiedział, że tooltipy też mogą mieć tooltipy?

I tu nasuwają się pytania — Z czego wynikają te różnice? Czemu, korzystając z aplikacji, przeszkadza nam szukanie informacji w dodatkowo ukrytych miejscach, a grając, jest to dla nas akceptowalne i gracze intuicyjnie szukają dodatkowych informacji, najeżdżając na różne obiekty na ekranie?

Porozmawiajmy zatem o Tooltipach!

Ku formalności wypadałoby jednak rzucić okiem na definicję, czym taki Tooltip w zasadzie jest. Większość z nas zapewne wie, a przynajmniej myśli, że wie, sam zresztą myślałem — że wiem.

Niemniej, szukając definicji w internecie lub literaturze specjalistycznej, zderzyłem się z mniej lub bardziej restrykcyjnym podejściem do tego, czym to narzędzie jest, a czym nie jest, albo wręcz podręczniki poświęcone projektowaniu UI/UX nawet nie poruszają tematów tooltipów.

Tłumacząc na polski, to co możemy znaleźć w Cambridge Dictionary, czytamy, że Tooltip to Wiadomość z informacją, która pojawia się po przytrzymaniu kursora nad fragmentem tekstu lub ikony na stronie internetowej lub programie – a więc dowiadujemy się, że jest to mały obiekt zawierający dodatkową notatkę o wybranym za pomocą wskaźnika obiekcie.

Na słynnej, wśród projektantów UX/UI, stronie internetowej Nielsen Norman Group można znaleźć, wielce przydatną instrukcję jak należy z Tooltipów korzystać. Każdego zainteresowanego poszerzeniem wiedzy teoretycznej w tym zakresie mocno zachęcam do zapoznania się z nimi. (Wspomniany artykuł: nngroup.com/articles/tooltip-guidelines). Nie mniej, to co mnie najbardziej interesuje to to, że już w pierwszych dwóch zdaniach definicji czym tooltip jest, autor zaznacza, że są one często źle implementowane, zakładając więc, że definicja owego obiektu nie jest płynna.

Jednak zarówno U Normana, jak i w Camrage Dictionary nie ma słowa stricte o grach, gdzie Tooltipy są wykorzystywane zdecydowanie najczęściej i w większym zakresie niż tylko prosta podpowiedź do opisu zaznaczonego narzędzia. Chcąc nazywać rzeczy poprawnie, to co możemy znaleźć w grach, powinno wręcz mieć inną, rozbudowaną definicję. Ponieważ trzymając się zasad z internetu, takie Tooltipy nie miałyby zwyczajnie zastosowania w grach — i na odwrót.

Co ciekawe długo mi także zajęło określenie, jak poprawnie nazywamy owe Tooltipy po polsku. Gdzieniegdzie w internecie można spotkać polskie określenie Etykieta narzędzia – choć wg mnie to złe tłumaczenie, tak jak wspomniałem wyżej, etykieta jest widoczna na ekranie od razu, nie chowana pod akcją “hover”. Co więcej, osobiście nigdy nie spotkałem się z taką nazwą wśród współpracowników także, na potrzeby tego artykułu musicie mi wybaczyć, ale będę kaleczyć język i używać angielskiej nazwy. Swoją drogą — ciekawostka — termin “Tooltip” prawdopodobnie wywodzi się ze starych systemów Microsoft Windows i ich aplikacji (np. MS Word 95) gdzie właśnie tam po wprowadzeniu różnego rodzaju ikon w pasku narzędzi (ang. toolbar) dodano wyświetlające się krótkie opisy po najechaniu kursorem na nie (np. ikona przycisku Zapisz plik lub Cofnij). Więc jak sama nazwa wskazuje, że pierwotnie miały to być opisy dodatkowych funkcji programu ukryte pod przyciskami z symbolami. Aktualnie możemy dyskutować o różnego rodzaju wariacjach na temat podpowiedzi dla użytkownika. Sama Wikipedia w definicji Tooltipu wspomina choćby o wprowadzonych przez Apple “Ballon help’ach czy też Microsoftowym ScreenTips lub podpowiedziach w tak zwanym pasku statusu.

Czasem w procesie projektowania gry, twórcy muszą znaleźć trudną do osiągnięcia równowagę w prezentowaniu odbiorcy odpowiedniej ilości informacji, bez przytłaczania go ścianami tekstu i danych. Często ze względów czysto estetycznych istnieje potrzeba unikania dużych rozbudowanych, utylitarnych interfejsów, na rzecz skondensowanych ikonek na ekranie, które przecież są o wiele łatwiejsze i przyjemniejsze dla oka. Niestety nie ma nic za darmo i często nadrabiając w przejrzystości, tracimy na rozpoznawalnośći i czytelności.

Czasami, z różnych powodów interfejsy mogą być niejasne, w związku z tym trzeba szukać sposobów na określenie kontekstu w jakim występują. To właśnie tutaj Tooltipy mogą być niezwykle skuteczne. Ponieważ obrazy przetwarzamy o wiele szybciej niż słowa, szybciej się ich uczymy i je zapamiętujemy, nie mniej czasem potrzebny jest dodatkowy kontekst i poszerzenie wiedzy w danym zakresie. Wtedy więc Tooltipy są niezwykle użytecznym sposobem na przekazanie graczowi dodatkowych informacji podczas interakcji z elementami gry, przy jednoczesnym zachowaniu celu, jakim jest utrzymanie interfejsu w czystości i czytelności.

Tooltipy w grach są świetnym przykładem na to, że projektanci doskonale znając platformę docelową, są w stanie wykorzystać do granic tę metodę wprowadzania dodatkowych danych. Jesteśmy tak przyzwyczajeni do przesuwania myszką po rzeczach w innych programach, że gracz intuicyjnie może chcieć zbadać ekran w celu lepszego zrozumienia kontekstu, w jakim znajdują się poszczególne elementy i czym są, oraz jakie dodatkowe informacje przechowują.

Niestety. Jedną z rzeczy, których nauczyłem się, grając w wiele gier, jest to, że interfejs dużych gier strategicznych jest z reguły, uogólniając — zły. To zrozumiałe, że często jest pełen zawartości, ale jednocześnie nie raz miałem poczucie prawie zerowej hierarchii informacji. Nie raz trudno powiedzieć, co jest przyciskiem a co nie. Trudno przewidzieć także, jak dużo nowych informacji dostaniemy pod pojedynczym przyciskiem. Przykładem tu mogą być ogólnie gry od Paradox Interactive, gdzie często małe przyciski otwierające pełnoekranowe widoki lub pół ekranowane panele, mające istotne znaczenie dla gry, które możemy odszukać dopiero po wielu godzinach rozgrywki. Interfejs użytkownika poznaje się dopiero po interakcji z nim i próbach zrozumienia, co oznaczają poszczególne symbole, cyfry czy znaki, poprzez przesuwanie nad nimi myszką i — miejmy nadzieję — uzyskanie informacji.

Największa nauka, jaką wyciągnąłem, jest taka, że w większości przypadków społeczność ciężkich strategii, jakimi mogą być na przykład gry typu 4X (Skrót nazwy gatunku pochodzi od czterech angielskich słów: explore, expand, exploit, exterminate). Przykładem takich gier mogą być: Civilization VI, Stellaris, Endless Space akceptuje kiepski Interfejs, o ile cała gra jest dobra, ale to nie znaczy, że powinniśmy operować na złych przyzwyczajeniach graczy i powielać złe schematy, nawet gdy interfejs takiej gry jest bardzo trudny do wykonania.

Wiele gier potrafi być skomplikowana na tyle, że twórcy mają potrzebę zaprojektowania tooltipa, który po przytrzymaniu blokuje się na ekranie i można w nim wyświetlić kolejny tooltip. Takie rozwiązanie możemy znaleźć na przykład w bardzo popularnej grze Crusader Kings 3. O zasadności takiego rozwiązania można dyskutować godzinami i znam osoby popierające takie działanie, sam zresztą pracowałem w firmie, w której implementowaliśmy podobne rozwiązanie. Niemniej, jeśli ktoś zapytałby mnie o zdanie, to uważam, że jeśli gra wymaga tak zaawansowanego systemu tooltipów tłumaczących poszczególne rzeczy, to znaczy, że jest przekombinowana i należałoby zrobić krok wstecz by przemyśleć jeszcze raz design całej produkcji.

 

Rys 1. Przykład zagnieżdżonych tooltipów w Crusader Kings 3.

Ciekawe rozwiązanie twórcy z Amplitude Studios wprowadzili w grze Humankind. Aby nie łączyć tooltipów praktycznych — zawierających ważne dla gry informacje jak na przykład dane o jakiś zasobach czy jednostkach wraz z informacjami o zasadach gry, projektanci wprowadzili specjalny tryb widoku gry, gdzie po kliknięciu małego przycisku pomocy wszystkie elementy ekranu zakrywane są łatwymi do namierzenia obszarami. Każdy taki obszar otwiera tooltip tłumaczący czym dana ikona i jakie zasady do gry wprowadza. Dzięki temu łatwiej graczowi odnaleźć się w grze jednocześnie nie brudząc tooltipów informacjami, będącymi niepotrzebnymi, gdy gracz zapozna się z tytułem lepiej.

Z kolei w Slay The Spire od Mega Crit Games po najechaniu myszką na przeciwnika twórcy zdecydowali się oszczędzić czas gracz, wyświetlając mu tooltipy wszystkich stanów przeciwnika na raz. Może z początku wydawać się przytłaczające — w końcu na ekranie może być nawet 10 okienek z tytułem, ikoną i krótkim opisem. Jednak jest to o tyle wygodne rozwiązanie, że nie musimy celować kursorem w wiele małych ikonek, a poznać przeciwnika jednym ruchem.

Rys 2. Wyświetlanie na raz kilku tooltipów w Slay The Spire

Zaskoczyło mnie pozytywnie też podejście twórców Civilization VI w wersji na konsolę Nintendo Switch. Konsola ma ograniczone możliwości wygodnego sterowania przez brak myszki, dlatego Twórcy obeszli ten problem w ten sposób, że pozwalają graczowi za pomocą jednego przycisku na padzie włączyć lub wyłączyć tooltipy do aktualnie zaznaczonego elementu ekranu — jednostki, przycisku, budynku, ikony. Dzięki temu przełączają się i zmieniając tak zwany focus gracz nie musi czekać kilku sekund, aż pojawi się tooltip. Widzi informacje od razu. Gdy odbiorca opanuje już grę i nie będzie mieć potrzeby ciągłej podpowiedzi, wystarczy, że kliknie jeden przycisk i wszelkie okienka znikną do ponownego naciśnięcia tego przycisku.

Rys 3. Tooltipy włączone w Civilization 6. Wyłącza i włącza się je jednym przyciskiem na padzie.

O ile w trakcie projektowania gier możemy sobie pozwolić na takie rozwiązania i znacznie więcej niestandardowych funkcji tooltipa, to w świecie produktów cyfrowych codziennego użytku, skutkowałoby to porażką. W momencie, kiedy użytkownik uruchamia grę, ma całkowicie inne nastawienie, ponieważ oczekuje rozrywki, jest nastawiony na konsumpcję i zaangażowanie. Chce świadomie przeznaczyć wyznaczony czas. Chcę doświadczać, a nie realizować cel. Wówczas chętniej wchodzi w interakcje z interfejsem, odkrywa go, gdyż jest to naturalny element zaangażowania i jest to część procesu doświadczania i poznawania gry i jej reguł. Myślę, że tooltipy w grach ewoluować będą wraz z nowymi gatunkami i potrzebami graczy. Im bardziej skomplikowana w regułach gra, tym więcej ciekawych rozwiązań na tooltipy możemy się spodziewać. Ja czynnie śledzę trendy i wraz z popularyzacją stanowisk UX w firmach, powstają coraz ciekawsze pomysły, a wiele z nich na pewno stanie się wzorem do naśladowania w przyszłości.