Jak dobrze projektować na VR? Immersja, czyli multisensoryczne doświadczenie wirtualnej rzeczywistości.

Projektowanie doświadczenia w wirtualnej rzeczywistości (ang. Virtual Reality, VR) wybiega ponad tradycyjne rozumienie user experience omawianego w perspektywie interfejsu dla ekranów 2D. To radykalna zmiana w sposobie odbioru nowej rzeczywistości, którą projektant jest w stanie zbudować od podstaw, odwołując się do doświadczenia wszystkich zmysłów odbiorcy. 

Dzięki projektowaniu doświadczenia w VR użytkownicy mogą zostać przeniesieni do przestrzeni realnych (zarejestrowanych przy pomocy kamery 360) lub przestrzeni wyobrażonych i wykreowanych w świecie 3D. Te dwie technologie sprawiają, że wirtualna rzeczywistość staje się dla odbiorcy nadzwyczaj realna i przy pomocy immersyjnego doświadczenia, czyli w pełni angażującego wszystkie zmysły, pozwala oszukać mózg, przenosząc się do całkowicie odmiennej przestrzeni cyfrowej. Bez wychodzenia z domu daje możliwość odwiedzenia miast z drugiego końca świata, w tym na przykład przestrzeni z przeszłości, które przeszły rewitalizację, i nigdy już nie będą wyglądać tak samo. Mogą to być również przestrzenie wykreowane w formie 3D w skali mikro lub makro, gdzie doświadczenie pozwala nam wejść w biologiczne lub chemiczne zjawiska, przykładowo do ludzkiego organizmu, by poznać jego procesy od środka. Ponadto mogą to być przestrzenie całkowicie abstrakcyjne, gdzie użytkownik w sposób interaktywny doświadcza zjawisk nieznanych mu z rzeczywistości, zaburzających lub rozszerzających poczucie praw fizyki, jak uczucie braku grawitacji czy braku linii horyzontu. Tak rozumiane doświadczenie pozwala nam na znacznie szersze możliwości kreowania doświadczeń zmysłowych i całkowicie pobudza wyobraźnię użytkownika. Z perspektywy projektanta UX warto zaznaczyć, że wiele jeszcze przed nami do odkrycia w dziedzinie VR, ale dotychczasowe badania dają pole do weryfikacji podstawowych interakcji, metodologii i narzędzi.

Immersja zamiast iluzji

Doświadczenie immersyjne doprowadziło do wytworzenia nowej, wirtualnej rzeczywistości, pojmowanej przez pryzmat doświadczenia zmysłowego. Wizualnym i dźwiękowym aspektom odbioru rzeczywistości coraz częściej towarzyszy też aspekt polisensoryczny, czyli oddziałujący na wszystkie nasze zmysły. Cytując tekst Piotra Zawojskiego Wewnątrz obrazów. Immersja zamiast iluzji?: „Bycie immersantem to doświadczenie niepowtarzalne, zmuszające do przemyślenia podstawowych kategorii wszelkich przedstawień; problemów reprezentacji i iluzji, wirtualności i realności obrazów, ale przede wszystkim to nowe doświadczanie własnego ciała, które staje się integralną częścią wirtualnego spektaklu, bo nie ma już ramy oddzielającej nas od obrazu, bo jesteśmy w jego wnętrzu. Być może zresztą ta nowa modalność naszej percepcji, która jest zbliżona do percepcji architektury (czy może raczej odbywa się ona w przestrzeni architektonicznej, a nie obrazowej) – jest nową formą iluzji właśnie. Dychotomię (dwudzielność) immersja – iluzja, bądź też traktowanie immersji jako fenomenu spostrzeżeniowego, który zastąpi iluzję – należy zatem potraktować wyłącznie jako zgrabną figurę retoryczną, nie znajdującą jednak potwierdzenia w rzeczywistości.” 

Bardzo ciekawym przykładem takiego immersyjnego doświadczenia, wykreowanego przy pomocy typowej dla VR narracji ucieleśnienia (ang. embodiment experience), jest grupa Me & the Machine, czyli Clara García Fraile and Sam Pearson. Ucieleśnienie narracji w ich działaniach ma charakter eksperymentalny i dotyczy takich dziedzin poznania jak neuronauka, czy kognitywistyka. Podczas doświadczenia ucieleśnienia w VR odbiorca pozwala na to by oszukać własny mózg, utożsamiając się z postacią w filmie 360. Odpowiedzialne za to doświadczenie są w tym przypadku neurony lustrzane. Do początku lat osiemdziesiątych ubiegłego wieku panowały idee ścisłego podziału pracy między różnymi obszarami mózgu, charakteryzujące się podziałem między percepcją, poznaniem i ruchem. Wyniki badań pokazały jednak, że neurony w naszym mózgu aktywne podczas pewnej czynności, są aktywowane ponownie w niemal identyczny sposób, podczas utożsamiania się osoby z ciałem, ruchem, a nawet zachowaniem i emocjami awatara w wirtualnej rzeczywistości. Do tego samego doświadczenia dochodzi również podczas zwykłego oglądania danego działania (emocji) na ekranie i podświadomego stawiania się w danej sytuacji postaci z filmu. 

Artyści stworzyli performance When We Meet Again, który jest przykładem sztuki transgresywnej zmysłowo, tj. przekraczającej wszelkie granice. Opowiadając o tym, że „kiedy spotykamy się znowu sam na sam (z drugą osobą), to jest to dziwne, zmysłowe i wręcz budujące doświadczenie, oddziałujące niemalże na wszystkie bodźce odbiorcy – słuch, wzrok, dotyk i smak”, tworzą doświadczenie VR, w którym uosobiamy się z awatarem i „wchodzimy” w ciało innego człowieka. Film, który ukazuje się nam w okularach wirtualnej rzeczywistości, został nakręcony w technologii 360. Ścieżka dźwiękowa, nagrana z pozycji pierwszej osoby, narzuca nam nową tożsamość. Poruszając głową i patrząc w różnych kierunkach, widzimy przed sobą nowe ciało – ciało, które wykonuje niezintegrowane z naszymi ruchy. Technologia wybiera za nas, narzucając nam to, co słyszymy, czujemy i widzimy wokół siebie. Działanie to wpływa na nas tak silnie, że z łatwością poddajemy się wirtualnej rzeczywistości. Obraz zapomnianego tańca, widok oceanu i smak soczystej truskawki to wspomnienia przywołane z dzieciństwa lub dotąd niespełnione marzenia, które nagle urzeczywistniają się bez naszej świadomości i zgody, oszukując mózg. When We Meet Again to praca, w której artyści zastanawiają się nad funkcją ciała i przestrzeni nas otaczającej, wykorzystując media jako poszerzenie percepcji i świadomości. Wirtualna rzeczywistość oferuje uczestnikowi doświadczenie złudzenia obecności w wygenerowanym świecie, który tu i teraz staje się tożsamy ze światem realnym.

Przestrzeń wyjątkowa

Środowisko wirtualne coraz częściej staje się dla człowieka nie tylko formą imitacji obrazu cyfrowego na jego własne podobieństwo fizyczne, ale również formą dopełnienia własnej osoby poprzez wykreowanie siebie w postaci awatara, posiadającego cechy wyglądu i uosobienia wprost z wyobraźni. Awatar (ang. avatar) jest reprezentantem uczestników światów wirtualnych i określamy nim zarówno obecność rzeczywistych ludzi w wirtualnym świecie, jak i postacie generowane przez samo oprogramowanie. Wirtualny awatar może przyjmować rozmaite formy cyfrowe: od uproszczonej grafiki rastrowej (bitmapowej), często symbolicznej, pojawiającej się na przykład przy komunikatach wysyłanych na fora dyskusyjne i służącej łatwemu rozpoznawaniu ich zarejestrowanych uczestników, po bardzo złożone trójwymiarowe modele 3D, budowane przez takich producentów oprogramowania, jak Autodesk czy Blender. Rzeczywistość wirtualna pozwala na nieznane dotąd manipulacje i interakcje, gdzie użytkownik ma możliwość wykonywania szeregu czynności, umożliwiających nawigowanie obrazem: skalowanie, obracanie, przybliżanie, oddalanie lub zmiany punktu widzenia danej sceny. VR poszerza naszą percepcję zmysłową wychowaną na płaskiej, dwuwymiarowej powierzchni ekranu, wypełniając pole widzenia użytkownika symulacją wygenerowanej przestrzeni 3D. Jest on zanurzony w syntetyzowanej przez komputer przestrzeni wirtualnej, która nakłada się lub zastępuje rzeczywistą przestrzeń fizyczną przy pomocy okularów wirtualnej rzeczywistości (typu Oculus, Pico czy HTCVive). 

Zakładając gogle uzyskujemy możliwość wpływania na obserwowaną nową rzeczywistość poprzez jej odbiór pasywny lub interaktywny. Jako przykład jednej z interaktywnych platform wirtualnych, pozwalających w pełni zanurzyć się wielu użytkownikom na raz w czasie rzeczywistymi, jest Second Life. To darmowy wirtualny świat, udostępniony publicznie w 2003 roku przez firmę Liden Lab, mieszczącą się w San Francisco. Wejście użytkownika w Second Life zaczyna się od okresu adaptacyjnego i jest porównywalne z pierwszymi doświadczeniami człowieka, podobnymi do pierwszego przeżycia na koloniach poza domem, pójścia do nowej szkoły, zdobycia nowej pracy lub wejścia w nowy związek. Na tak zwanej „Welcome Island” użytkownicy uczą się, jak animować swojego awatara. Mogą nadać swojemu wirtualnemu wizerunkowi zarówno cechy fizyczne, dotyczące wyglądu, jak i cechy psychiczne, kształtujące jego zachowanie. Mogą wykonywać takie czynności, jak: teleportacja do nowych miejsc, nauka mówienia i poruszania się, konsumowanie dóbr za pomocą lokalnej waluty oraz spekulowanie wirtualnymi nieruchomościami. Po krótkim instruktażu każdy jest zdany sam na siebie. 

Zanurz się w naturze

Elemental Theory of Presence to przydatny model stworzony przez Kent Bye do opisu jakościowych elementów doświadczenia rzeczywistości wirtualnej. Teoria wykorzystuje cztery elementy filozofii naturalnej jako ramy do opisu różnych poziomów wiarygodności obecności w rzeczywistości wirtualnej.

Poziomy wiarygodności opisane przez Kent Bye to:

• Aktywny (Ogień),

• Ucieleśniony (Ziemia),

• Emocjonalny (Woda),

• Społeczny (Powietrze).

Element Ziemi dotyczy ucieleśnionej obecności, w której użytkownik czuje, że ciało zostało przeniesione do nowej – wirtualnej – sfery, a jego obecność w pełni identyfikuje się z wirtualnym miejscem. Element Ognia dotyczy aktywnej i świadomej obecności oraz tego, jak użytkownik jest w stanie wyrazić swoją wolę w sposób interaktywny. Element powietrza dotyczy słów i idei, a więc mentalnej i poznawczej obecności stymulującej umysł, ale także komunikowania się z innymi ludźmi i rozwijania poczucia obecności społecznej. Wreszcie element Wody dotyczy emocjonalnego zaangażowania, a więc ilości emocji przeżywanych podczas obecności, którą generuje doświadczenie VR. Osiągnięcie stanu obecności VR poprzez immersję jest doświadczeniem subiektywnym, dlatego dla każdej osoby będzie inne. Odnajdując wzrokowe, słuchowe i dotykowe możliwości odbioru nowo wygenerowanego świata, projektanci UX poszerzają percepcję zmysłową użytkownika o świadomość wirtualną, odnosząc się tym samym do najnowszych badań na temat sztucznej inteligencji (ang. Artificial Intelligence, AI) i uczenia maszynowego (ang. Machine Learning). Poprzez ruch w przestrzeni wirtualnej możemy zbierać dane dotyczące horyzontalności, wertykalności i głębi ciała w przestrzeni VR i uczyć „maszyny” konkretnych zachowań, na podstawie wirtualnych doświadczeń. Uczenie maszynowe okazuje się niesamowicie obiecujące w zakresie przetwarzania języka naturalnego, co oznacza, że ​​gry komputerowe już w tym momencie są w stanie zrozumieć zachowania użytkownika o wiele lepiej, obserwując jego ruchy i sposób zachowania w przestrzeni cyfrowej. Za pomocą AI każdy moment, w którym użytkownik czuje, że przekracza próg świadomości, to moment poczucia obecności w jednym z czterech poziomów. Niezależnie od tego, czy jest to obecność ucieleśniona, aktywna, mentalna/społeczna czy emocjonalna. Dzięki ucieleśnieniu i naturalnej ekspresji sprawczości, jaką zapewnia wirtualna rzeczywistość, medium przystosowane jest do tego, aby przesuwać granice realności. Wejście w wirtualną rzeczywistość i jednoczesne odcięcie się od otoczenia jest cechą charakterystyczną projektowania dla VR. Doświadczenie obecności w wirtualnej rzeczywistości, które wiąże się przede wszystkim z odbiorem przez nasz umysł, jawi nam się jako całkowite wzrokowe, słuchowe i ruchowe wyłączenie z rzeczywistości realnej. Obecność w VR jest zarówno naukową metaforą, jak i fizyczną dosłownością.

Kolektyw Marshmallow Laser Feast tworzy wciągające wrażenia i poszerza percepcję w niesamowity sposób odkrywając nasze połączenie ze światem przyrody. Łącząc narzędzia architektoniczne, współczesne techniki obrazowania i wydajność z dotykowymi formami, dosłownie rzeźbi przestrzeń 3D. We Live in an Ocean of Air to multisensoryczna immersyjna instalacja, która ilustruje fundamentalne powiązania ze światem przyrody. Korzystając z unikalnej kombinacji technologii, w tym nieskrępowanej rzeczywistości wirtualnej, czujników tętna i oddechu oraz śledzenia ciała przy użyciu sensorów ruchu, użytkownicy są całkowicie zanurzeni w świecie poza świadomością ludzkiej percepcji. Podążają drogą własnego oddechu, manipulując grafiką 3D, gdzie widoczne są głębsze systemy i połączenia, które ściśle łączą ze sobą całe życie na Ziemi. Realizacja VR istniejąca w liminalnej przestrzeni to ekscytująca okazja, aby nie tylko poznać symbiotyczne systemy natury, ale także doświadczyć ich na własnej skórze. Charakterystyczną cechą przestrzeni liminalnej jest zmiana (odebranie i nadanie) wartości przez poddanego w niej doświadczeniu mu człowieka. Często służy do zaznaczenia przełomowych okresów w życiu jednostki, związanych z przechodzeniem z jednej fazy życia do kolejnej. Jest to zmiana związana z nowym doświadczeniem przejścia ze świata rzeczywistego w nieznany dotąd świat cyfrowy poprzez w pełni angażujące doświadczenie immersyjne. Przykładowo – ludzki układ sercowo-naczyniowy współdziała z lustrzanymi naturalnymi sieciami, które jednoczą las: naczynia włosowate, tętnice i mitochondria, wpływając do liści, łyka i grzybni, umieszczając każdy wdech i wydech w większym wzajemnym układzie. Doświadczenie użytkownika ma miejsce w Parku Narodowym Sekwoi, w którym rosną drzewa Giant Sequoia. Stojąc na wysokości ponad 30 kondygnacji, odbiorca staje naprzeciw największych żywych organizmów, jakie kiedykolwiek mogła poznać planeta. Immersyjne doświadczenie skłania użytkowników do tego, by podzielić się własnym oddechem z lasem i być świadkami niewidzialnego połączenia między rośliną a człowiekiem.

„Dzisiaj jestem w dwóch światach” – pisze Michał Ostrowicki w Kim jestem? Z cyklu: Immersyjne refleksje. Przestrzeń wirtualna, dzięki swoim technologicznym, staje się dopełnieniem świata realnego poprzez możliwość kreowania go zgodnie z wyobrażeniami na temat naszego funkcjonowania – zarówno na poziomie fizycznym, jak i psychologicznym. We współczesności świat wirtualny to świat, który pozwala nam poznać człowieka poprzez jego własne wyobrażenie i określenie siebie. Codzienny kontakt elektroniczny sprawia, że człowiek zyskuje nową wirtualną tożsamość, żyjąc w dwóch światach.