Eksperymenty a sprawdzone rozwiązania. Czyli jak znajomość dużej liczby gier pomaga w projektowaniu UX/UI gier?
Gry to medium składające się z wielu zależnych od siebie czynników, w związku z tym trudno mówić o samym UI, nie odnosząc się do całości produktu. Zarówno flow interakcji gracza z interfejsem jest zależny od gatunku rozgrywki, jak i sam styl graficzny musi być spójny ze światem gry lub go odpowiednio uzupełniać. Nieraz też interfejs taki czy inny jest wynikiem pomysłów, które wynikają z designu gry. Zdarza się także, że niektóre eksperymenty z oklepaną formą tworzą nową modę, którą następnie kolejne studia będą na swój sposób interpretować i rozwijać.
Dajmy na przykład współczesne strzelanki: z początku mieliśmy do czynienia ze zdrowiem bohatera w postaci procentów czy też czerwonego paska, jednak chęć wytworzenia w grze większej immersji, spowodowanej próbą uzyskania bardziej filmowych doznań, doprowadziła do tego, że powoli zaczęto eksperymenty z podstawową mechaniką gry akcji. Nie licząc bardzo starych japońskich gier RPG i serii Halo, dobrym punktem wyjścia jest The Gateway z 2002 roku. W tej produkcji nie było klasycznego paska zdrowia, postać gracza widziana z trzeciej osoby im bardziej była ranna, tym bardziej miała zakrwawione ubrania, a sam bohater zaczynał kuleć i łapać się za rany postrzałowe. Wystarczyło na chwilę zbliżyć się do ściany, aby postać w pełni odzyskała zdrowie. Kilka lat później twórcy Call of Duty 2 również zrezygnowali z paska zdrowia na rzecz podobnego zabiegu. Choć samo zdrowie dalej było oparte o procenty, to nie widzieliśmy żadnej wartości na ekranie w postaci HUD. Dopiero wtedy, gdy bohater był ostrzeliwywany, a zdrowie spadało poniżej 33%, na ekranie pojawiała się czerwona winieta i plany krwi, dające graczowi do zrozumienia, że żołnierz, w którego się wciela, jest bliski śmierci. Ponownie wystarczyło schować się za osłoną na kilka sekund, aby się zregenerować. Od tego momentu dziesiątki tysięcy graczy nauczyły się prostej zasady: czerwony ekran oznacza bycie rannym i trzeba się schować, by odzyskać zdrowie. Tym samym zaczęła się moda na gry z tą mechaniką, a kolejne tytuły w kolejnych latach próbowały ten zabieg wykorzystać na wszelkie sposoby. Ciekawym urozmaiceniem tej mechaniki jest to, co widzimy w serii Uncharted – tam z kolei ekran nie robi się czerwony, a czarno biały. Czerwone pozostają tylko smugi, oznaczające kierunek, z którego pochodzą strzały. Twórcy tu pokusili się o nieco inne skojarzenie: kolory oznaczają życie, a czarno-biały widok podczas tracenia zdrowia łatwo kojarzy się ze śmiercią. Zaś w innym przykładzie, Call of Juarez: Gunslinger, gdy przeciwnicy strzelają do bohatera, na ekranie pojawiają się postrzały od pistoletu, nawiązujące idealnie do przestrzelonych plakatów typu „wanted”, znanych z westernu, w którym to toczy się rozgrywka, co uzupełnia przy tym świat gry.
Użyteczność
Usability, czyli użyteczność, to coś, na co wpływa kilka kluczowych cech: nauczalność, satysfakcja, efektywność, zapamiętywalność i błędy. W zależności od tego, na co kładzie nacisk dany tytuł, gracz będzie oczekiwał różnych sposobów komunikacji tego, co się dzieje na ekranie. Podczas gry gry strategiczne wymagają więcej informacji przedstawionych bezpośrednio w interfejsie, tak strzelanki powinny mieć na ekranie jak najmniej rozpraszaczy, by odbiorca mógł skupić się na wydarzeniach i świecie gry. Każdy z aspektów użyteczności warto rozważyć, projektując nie tylko aplikację czy stronę internetową, ale także grę.
Nauczalność to między innymi sprawnie prowadzone samouczki, onboarding, a może i intuicyjność rozgrywki. Na przykład Mirror’s Edge już od okładki czy menu gry szybko pokazuje graczowi, że czerwony to kolor postępu. To z czerwonymi elementami możemy wchodzić w interakcje lub to ten kolor subtelnie nakierowuje nas na kierunek, w którym powiniśmy podążyć.
Satysfakcja odpowiada za poczucie sukcesu, gdy gracz coś osiągnie. Gdy np. ukończymy poziom w grze mobilnej, w jednej produkcji dostaniemy prosty pop-up z informacją o końcu gry, w innym zaś tytule możemy eksperymentować z formą, animacją sukcesu, efektami dźwiękowymi – tylko po to, by gracz poczuł się zwyczajnie lepiej, fajniej.
Efektywność zaś ma wpływ na to, ile czasu gracz potrzebuje na wykonanie zadania. Czasem większa liczba kliknięć to niepotrzebny błąd projektowy, czasem utrudnienie wykonania jakiegoś zadania może być spowodowane chęcią przedłużenia rozgrywki lub poukładania danych na mniejsze, łatwiejsze dla odbiorcy etapy, jak na przykład w Skyrim, w którym zamiast dużego drzewa umiejętności mamy formę gwiazdozbiorów, które pełnią formę kategorii zapewniających dodatkową czytelność.
Zapamiętywalność oraz nauczalność mają ze sobą wiele wspólnego, gdyż chodzi o szybkość dojścia do wprawy, zrozumienia gry czy też interfejsu. Im częściej korzystamy ze znanych z innych gier rozwiązań, tym szybciej gracz nauczy się poruszania po naszej grze. Choć niezależnie od tego czasem ważniejsza może okazać się po prostu intuicyjność, wymagająca jednak wielu testów i prób przed premierą tytułu.
Ostatnim ważnym czynnikiem są błędy, które gracz może popełnić i na podstawie nich się uczyć. W wielu znanych mi grach zapomina się o odpowiedniej reakcji na popełnione przez odbiorcę błędy i nie tłumaczy odpowiednio, co należy zrobić lub nie, ucząc gracza na błędach (co jest bardzo niedocenionym narzędziem w pracy projektanta).
Gdy pracuję nad interfejsem do gry, zwykle zaczynam od researchu konkurencji. Szukam schematów, części wspólnych, powtarzalności, spisuję notatki i to co widzę i czego doświadczam, testując różne tytuły; notuję,czy podoba mi się, czy nie (i dlaczego). Należy tu oczywiście rozdzielić dwie dziedziny: UX i UI. O ile chcemy, by interakcja z grą była podobna do innych gier, z którymi potencjalny gracz mógł mieć kontakt wcześniej, o tyle często chcemy od strony UI stworzyć coś innego, nowego, wyróżniającego się na tle innych. Ale to także duże uproszczenia i, jak wiadomo, każdy kij ma dwa końce.
Ludzie lubią to, co znają
Cytując klasyka: Inżynier Mamoń w filmie Rejs powiedział: „Mnie się podobają melodie, które już raz słyszałem. Po prostu. No… To… Poprzez… No reminiscencję”, definiując przy tym w zasadzie złotą zasadę biznesu wielkich korporacji, czy to w produkcji gier, czy filmów. W ostatnim czasie wychodzą i zdobywają dużą popularność ciągle bardzo podobne do siebie gry. Wystarczy, że na rynku pojawi się coś nowego, coś co zyska rozgłos, a chwilę później pojawiają się bliźniacze gry z drobnymi zmianami. Spójrzmy na nazwy aktualnie popularnych gatunków gier, jak na przykład Soulslike (gry podobne do Dark Souls) czy Roguelike (gry inspirowane grą Rouge), gdzie już w definicji gatunku jest sprecyzowane, że mamy do czynienia z tą samą grą, czasem lekko przerobioną lub zmienioną wizualnie aby się wyróżnić na tle konkurencji. Bo skoro jedni na tym zarobili, inni inwestorzy także będą chcieli powtórzyć ten sukces. Nie ma tu szczególnie miejsca na eksperymenty, decyzje często podejmowane są przez panów w garniturach, a wszystko jest skrupulatnie wyliczane, aby słupki zarobku były jak najwyższe. A gracz? Gracz może zagrać w nową grę, której zasady już zna, wie już, co gdzie jest, a jedyne, co się zmienia, to klimat rozgrywki: raz będą to ciemne lochy, innym razem wraki statków kosmicznych a innym razem wikingowie – zależnie od tego, na co aktualnie jest moda.
Szkopuł tkwi w tym, by zmienić w grze lub dodać do sprawdzonej mieszkanki coś, co przyciągnie odbiorcę. Nie ukrywajmy, że robienie gier to po prostu biznes jak każdy inny. Taki Ubisoft na przykład ma jeden konkretny cel: zarabiać pieniądze. Swoje flagowe serie gier od lat produkuje w oparciu o sprawdzony schemat, wprowadzając jedynie małe zmiany w rozgrywce.
Od premiery Assassin’s Creed minęło 14 lat, a sama główna seria liczy sobie 12 gier. Na tle najnowszych części pierwsza wygląda niczym prototyp. Główna rozgrywka w zasadzie się nie zmieniła, różnic możemy doszukiwać się w tak zwanym settingu, czyli w tym, kiedy i gdzie toczy się akcja gry, w drobnych dodatkowych mechanikach i umiejętnościach bohatera czy też stopniowych ewolucjach interfejsu (bo tak, dostrzec możemy tutaj ewolucję, daleko tu do rewolucji). I chociaż zarzuca się twórcom recykling rozwiązań i rozgrywki, to seria wciąż jest topowym tytułem, przyciągającym przy każdej premierze rzesze klientów, a Ubisoft z roku na rok zarabia na tej powtarzalności wystarczająco, by zapowiadać kolejne odsłony. Ale z drugiej strony ostrożność oraz powolny rozwój są metodami sprawdzonymi i dają solidny fundament do rozwijania tego, co gracz już zna.
Zastanawiam się jednak, czy obserwacje nie są mylące, a wnioski pochopne. Żyjemy w czasach dystrybucji cyfrowej, gdzie na każdym kroku są promocje, a do tego dochodzi „rozdawnictwo”, gdy często grę można dostać wręcz za darmo. Wiele gier kupionych na wyprzedaży czy zdobytych w ramach giveaway’u leży na tak zwanej „kupce wstydu” (gier posiadanych, ale jeszcze nie granych). Są przypisane do konta Steam czy Epic Games i zdarza się, że gracz pogra w grę tylko kilka godzin i na tej podstawie pozytywnie zrecenzuje ją, dając twórcom znać, że to faktycznie to, czego chciał, choć tytuł został zaprojektowany na dziesiątki lub setki godzin i kolejne etapy rozgrywki mogą być monotonne, powtarzalne lub zwyczajnie niedopracowane. Gdy zagramy kilka godzin w pierwszą część, potem kilka godzin w drugą, trzecią, czwartą lub nawet w inną, ale podobną grę, nie zdążymy poczuć zmęczenia i nie będziemy narzekać na wady, które wychodzą po wielu godzinach projektowanej rozgrywki. W tym samym czasie zaś teoretycznie gracz mógłby grać dalej w jedną grę, bo z taką myślą została zaprojektowana – by spędzić z danym tytułem pięćdziesiąt, osiemdziesiąt czy nawet sto pięćdziesiąt godzin. W związku z tym powstaje błędne koło, w którym gracze ciągle kupują „to samo”, zaś deweloperzy nie czują potrzeby eksperymentowania lub zmieniania czegoś, bo myślą, że gracze chcą ciągle tego samego, a gracz przez krótkie rozgrywki nie zauważa, że daje się w ten wir powtarzalności i braku nowości wciągnąć na własne życzenie.
Rynek współcześnie
Z drugiej strony nie ma co się dziwić inwestorom i twórcom gier AAA. Produkcja oraz marketing elektronicznej rozrywki z roku na rok są coraz droższe. Współcześnie nie wystarczy zrobić jedynie dobrej gry – trzeba też umieć dotrzeć do odbiorcy. Przebić się przez dziesiątki innych premier danego dnia czy miesiąca. Zdarza się, że niektóre tytuły mają budżet promocyjny porównywalny z kosztem produkcji danej gry, są także przypadki jak Call of Duty: Modern Warfare 2, gdzie wydawca na promocję wydał cztery razy więcej niż kosztowała produkcja. Mówimy tu o kwocie około 200 mln dolarów przy 50 mln dolarów wydanych na produkcję! To ogromne kwoty, przy których trudno podejmować ryzyko wydawania czegoś nowego, innego, nie do końca pewnego, ponieważ musimy mieć pewność, że trafimy do gigantycznej grupy ludzi, którzy zakupią produkcję, aby inwestycja się zwróciła, nie mówiąc już o zarobku. Dlatego też częściej z grami eksperymentują mniejsze studia, niezależne, gdzie budżet (jak i ryzyko porażki) jest dużo mniejsze.
Dodatkowo z moich obserwacji wynika, że współczesne gry AAA przyjmują raczej ten sam oklepany, możliwie realistyczny styl graficzny. Najlepiej sprzedaje się to, co próbuje udawać rzeczywistość. Często za wzór do naśladowania przyjmowane są filmy, które stylistycznie opierają się głównie na pracy z żywym aktorem, żywą scenerią, na pracy z oświetleniem lub postprodukcją, gdzie klimat filmu uzyskuje się przede wszystkim kolorem. The Last of Us 2, God of War, Ghost of Tshushima czy wspomniany Assassin’s Creed – gry prześcigają się, by być jak najbardziej zbliżone od strony wizualnej do rzeczywistości. Czekam na to, aż postęp technologiczny wyhamuje i coraz trudniej będzie zachwycić gracza tylko tym. Możliwe, że wtedy więcej firm zacznie bardziej eksperymentować stylem i formą, nadając grze niepowtarzalny charakter. A przecież w grze (niemal jak w malarstwie czy komiksie) możemy zrobić niemalże wszystko. To medium niezwykle plastyczne wizualnie, gdzie możemy tworzyć światy od kolorowych sześcianów, jak w Minecraft, przez komiksowe Don’t Starve, magiczne Journey, po grę stylizowaną na starą mapę, jak w Here Be Dragons czy futurystycznie abstrakcyjne Beat Saber.
Społeczność
Wracając jednak do eksperymentów: choć tzw. early access (gry udostępniane wcześniej na przykład na Steam, w ramach wcześniejszego dostępu) to przez wielu nielubiana forma, to przed oficjalną premierą pozwala ona twórcom rozwijać grę wraz z szeroko budowanym community. Posługująć się żywym przykładem: gdy studio pracowało nad Tainted Grail w wersji komputerowej (w zasadzie to dalej pracują:)), wraz z kolejnymi aktualizacjami mechanika rozgrywki (a co za tym idzie flow i UX) zmieniała się i ewoluowała na podstawie testów i opinii osób testujących. Z jednej strony proces produkcji takiej gry wydłuża się, jednak z drugiej – twórcy mają pewność, że dostarczają najlepszą możliwą wersję swojej produkcji. Innym tego typu przykładem jest choćby zamknięta grupa fanów na Facebooku. Pracując w Acram Digital do każdej naszej gry tworzyliśmy osobną grupę, zrzeszającą fanów naszej nowej produkcji, i po części wraz ze społecznością projektowaliśmy grę. Najczęściej były to po prostu pytania o to, jak gracze z naszej grupy docelowej lubią grać, jakich zabiegów nie lubią, a czasem tworzyliśmy proste testy A/B, aby większość mogła zdecydować, jakie jest najlepsze rozwiązanie naszych dylematów UI/UX. Gdy mamy takie możliwości, warto nasze eksperymenty zderzyć z odbiorcą. Bo możemy zaskoczyć go czymś nowym albo przestraszyć niezrozumiałym designem. W efekcie studio ma kontakt klientem, zaś klient czuje się dodatkowo doceniony, że tworzy grę z nami. Win-win.
Podsumowując: można eksperymentować stylem, aby dodatkowo podkreślał świat, w którym toczy się gra, lub nadać odpowiedni klimat; można eksperymentować ze znaną wielu graczom mechaniką, co urozmaici rozgrywkę; można skrupulatnie rozwijać sprawdzone schematy, powoli dążąc do perfekcji; można kontaktować się z graczami i rozwijać grę wraz z nimi w ramach beta testów, grupy społeczności na Facebooku lub early access. Bez względu jednak na to, co robimy, warto przede wszystkim myśleć o użyteczności i uzasadnieniu, czemu akurat na takie decyzje projektowe – czy to w UX, czy to w UI – się zdecydowaliśmy. Kończąc: chcąc sprawdzić niecodzienne, a według mnie fantastyczne interfejsy, polecam sprawdzić gry takie, jak Dishonored czy Disco Elysium. Twórcy obu tytułów naruszyli wiele złotych zasad projektowania, osiągając przy tym interfejsy zarówno funkcjonalne, jak i takie, które zapadają w pamięć.