Design w czasach maszynowej rewolucji. W poszukiwaniu spójności i czasu.
Jaki związek z designem ma gra w szachy? Kiedy i w jakim stopniu maszyny zastąpią projektantów? I co z tym wszystkim ma wspólnego Elon Musk? Jeśli któreś z tych pytań wydaje Ci się intrygujące – zaparz kawę i czytaj dalej.
Photoshop, Sketch, Figma. Waterfall i scrum. Design thinking, design system. Wiele słów, narzędzi i metodyk towarzyszy naszej dziedzinie pracy, która to, wraz z nimi, raz po raz przechodzi kolejną rewolucję. I choć rynek narzędzi i filozofii pęcznieje z każdym rokiem, to wraz z upływem czasu nie zmienia się jedno – stojący przed nami, designerami, cel. A owym celem, w uproszczeniu, jest wizualne zaprojektowanie rozwiązania, które następnie zostanie wdrożone przez zespół deweloperski i uzyska formę realnego produktu. Wszystko pozostałe to jedynie orbitujące hasła, które chcą nas do tego celu doprowadzać.
Rozwój technologii i stale rosnąca popularność produktów cyfrowych sprawiają, że rozwiązania, które projektujemy, stają się coraz bardziej rozległe i zaawansowane. Designer jednostka coraz częściej ustępuje miejsca zespołowi projektantów, którzy muszą uczyć się zasad i form współpracy. Z pomocą przychodzi rynek narzędzi, który zawczasu zrozumiał kierunek rozwoju designu i udostępnia cały szereg sposobów na wygodną współpracę w czasie rzeczywistym.
Gdy jednak skala produktu rośnie, zakres widoków i procesów powiększa się o kolejną partię, a do zespołu dołącza dodatkowa para rąk, wówczas stajemy przed – jakże powszechnym – uczuciem projektowego przytłoczenia. Naszym oczom ukazuje się design hydra. Z jednego procesu wyrasta kilkanaście nowych wariantów i stanów, część widoków musi ulec uproszczeniu, część przesunięciu na inną fazę, a perspektywa relaksu kolejnej wersji zabiera przestrzeń na reorganizację projektu. Tracimy kontrolę. Rozwiązanie narysowane przez jednego projektanta okazuje się wariantem niespójnym z takim, które powstało w innym miejscu i czasie.
Chaos narasta. Co robić?
Designy i systemy
Na początek trochę filozofii. Jeśli chcemy, by nasz proces projektowy nie ugiął się pod ciężarem oczekiwań produktowych, musimy zadbać o odpowiednie zrozumienie naszej roli oraz o taką formę organizacji pracy, która nie straci na jakości wraz z długością trwania projektu. Potrzebujemy solidnego fundamentu.
I tu trafiamy na pierwszy termin, który w tej opowieści pojawiać się będzie jeszcze kilka razy: myślenie systemowe. Jest to pewna filozofia i sposób podejścia do naszej pracy, który opiera się na stosunkowo prostej zasadzie – wszystko jest ze wszystkim połączone. Efekt motyla. Myślenie systemowe to założenie, że każdy element, który zaprojektujemy, ma związek z innym elementem lub fragmentem produktu. Kolor, który nadamy w komponencie, jest powiązany z nadrzędnym zestawem stylów. Proces, który projektujemy, oparty jest o analogiczny fragment kodu w innej części produktu i zmiana jednego elementu wywoła zbiór mniej lub bardziej oczekiwanych reakcji mających swoje konsekwencje. Wciśnięcie guzika w jednym miejscu, zapali lampkę w innym.
I choć brzmi to niepozornie, to nie jest to sposób pracy, który możemy zastosować lub pominąć. Ten system zależności tam po prostu jest. Krąży pomiędzy naszymi ekranami i komponentami interfejsu, czekając tylko, aż przeoczymy jakieś powiązanie i sprawimy, że dług technologiczny produktu powiększy się o nie niezbędny komponent lub ponadprogramowe linijki kodu. Nasz stopień uświadomienia sobie tej obecności przełoży się w przyszłości na siłę kontroli nad całym procesem projektowym. Konsekwencje, które wywoła nasza decyzja, pojawią się nieubłaganie. I tylko od nas zależy, czy te konsekwencje nas zaskoczą, czy będą przez nas przewidziane.
W praktyce oznacza to, że – chcąc myśleć systemowo – powinniśmy analizować nasze decyzje projektowe. Wszystkie lub przynajmniej znaczną ich większość. Oceniać je z lotu ptaka, starając się złapać holistyczny obraz całego produktu. Szukając wzorców i wertując procesy i elementy interfejsu, które już zostały stworzone.
Oczywiście, nie jest to zadanie proste. Trudno, by ktokolwiek miał w małym palcu wiedzę o każdym zakamarku interfejsu produktu. I tu z pomocą nadchodzi, jakże popularny ostatnimi czasy, design system, czyli narzędzie, którego podstawowym założeniem jest szeroka dokumentacja swoich decyzji oraz zamykanie ich w trudne do naruszenia ramy. Takie źródło prawdy pomaga usystematyzować projekt i jego składowe oraz stanowi szybki punkt odniesienia podczas poszukiwań wzorców i wypracowanych już rozwiązań. Pomaga to zachować spójność produktu, nie zmuszając nas do gromadzenia tej wiedzy we własnej głowie, co z kolei dość szybko doprowadziłoby do zjawiska znanego jako bus factor.
Oparcie produktu o design system sprzyja myśleniu systemowemu, choć nie są to terminy nierozłączne. Czy można oprzeć produkt o design system i jednocześnie nie myśleć systemowo? Można.
Spójrz na dowolną aplikację na swoim telefonie, której design odbiega od rynkowych standardów jakości. Gdy w projekt wkrada się chaos, a komponenty zaczynają być niespójne, to znak, że systemowe myślenie jest tym elementem, którego w procesie projektowym zabrakło. Bo przecież do design systemu można dodać dowolną liczbę nowych komponentów, jako że o ograniczeniach z nimi związanych decydujemy wciąż my, projektanci.
To od nas zależy, czy, zabierając się za projekt nowego procesu, weźmiemy pod uwagę szereg warunków i zależności, które powstały w produkcie podczas projektowania innego, podobnego zestawu ekranów i interakcji. To my zdecydujemy, czy zaprojektujemy nowy rodzaj przycisku. To naszą decyzją będzie, czy zmianę prezentacji stanu błędu poprzedzimy analizą miejsc, w których ten stan już dziś występuje. To my jesteśmy odpowiedzialni za konsekwencje, jakie przyniosą nasze decyzje projektowe.
Czy takie myślenie i analizowanie produktu pod kątem występujących w nim zależności to proces pozbawiony wad? Oczywiście… nie. Pierwszą i najważniejszą wadą, czyniącą ten sposób pracy nieidealnym, jest czasochłonność. Jeśli założymy, że wszystko, co projektujemy, musi zostać uprzednio zweryfikowane i poddane analizie, zacznie się okazywać, że proces projektowy zabiera dużo więcej czasu, niż powinien.
Tu otwiera się zupełnie nowy zestaw wyzwań i związanych z nimi metod i rozwiązań. To świat, który do każdej decyzji dodaje jej estymowaną wagę. Wkrótce zacznie się okazywać, że jest część zadań i wyborów, którym możemy poświęcić 20% naszej energii, inne wymagają jej 50%, a jeszcze inne, wyjątkowo istotne, to właśnie te, w których konieczność analizy i antycypacji jest na tyle duża, że musimy poświęcić im najwięcej czasu, bo ich implementacja decyduje o być albo nie być dla jakości designu naszego produktu.
Dopiero gdy nauczymy się rozsądnie gospodarować naszym czasem i gdy intuicyjnie zaczniemy rozumieć, że dawka naszego zaangażowania powinna być odpowiednio dozowana, wówczas będziemy w stanie przechodzić przez proces projektowy bez szwanku i projektowanie dużych produktów przestanie przerastać nasze możliwości panowania nad designem.
Design błyskawiczny i mikrodecyzje
Wspomniane wyżej duże decyzje i wybory to istotna część pracy projektanta. Istnieje jednak inny zestaw, który najłatwiej określić mi terminem mikrodecyzji. To te małe momenty, w których dokonujemy jakiegoś wyboru projektowego, czasem nawet nie będąc go świadomi. Każdego dnia napotykamy na szereg pytań, których odpowiedzią jest wybór jednej z dróg. To, jak dobrze i trafnie będziemy podejmować te wybory, w konsekwencji stanie się oceną jakości naszej pracy.
Jako szachista pasjonat nie mogłem przejść obojętnie obok porównania, na które natrafiłem w jednym z zeszłorocznych artykułów branżowych, które opisują nurt nowoczesnego projektowania produktów. Hikaru Nakamura to amerykański arcymistrz szachowy, który (jak wskazuje jego tytuł) świetnie opanował zasady tej gry. Jego zestaw umiejętności doskonale rezonuje ze światem designu i na chwilę pozostańmy jeszcze na czarno-białej planszy, żeby lepiej to zrozumieć.
Szachy klasyczne to gra opierająca się o powolny proces liczenia wariantów i przewidywania kilkunastu posunięć do przodu, na co zawodnicy mają dość dużo czasu (partie trwają do 8 godzin). Nakamura jest niezły, ale jest co najmniej kilkunastu zawodników, którzy na takim dystansie policzyliby te warianty lepiej. Sprawy zaczynają mieć się inaczej, gdy przejdziemy do drugiego wariantu gry, który powszechnie nazywany jest blitz, czyli szachami błyskawicznymi.
W partiach błyskawicznych wszystkie procesy, jakie zachodzą w głowach zawodników, muszą być skondensowane do kilku minut. Poziom skomplikowania pozycji jest taki sam, ale podejmowanie decyzji opiera się na innych zasadach. Nie ma już przestrzeni na długie i spokojne kalkulacje. Teraz liczą się szybka ocena sytuacji, błyskawiczne wybory oraz – a może raczej przede wszystkim – intuicja.
Im krótszy czas na podjęcie decyzji, tym wyżej w rankingu znajdziemy nazwisko Nakamury. Im bardziej restrykcyjne warunki, tym bardziej bezkonkurencyjny staje się jego proces rozwiązywania szachowych problemów. Jak więc widać, to nie sama umiejętność gry decyduje o końcowym rezultacie. Kluczowe są okoliczności i ramy, które tej grze towarzyszą i nadają jej określone ograniczenia.
Jak to wszystko ma się do designu? Już tłumaczę. Punktem wspólnym obu tych dziedzin jest intuicja. Umiejętność, która okazuje się decydująca, gdy do gry włącza się nieubłaganie upływający czas. Projektowane dużych produktów niemal zawsze oparte jest o aspekt deadline’u i konieczność szybkiego podejmowania decyzji, dużych, ale częściej – małych.
Opanowanie reguł, które rządzą projektowaniem doświadczeń i interakcji jest stosunkowo łatwe. Coraz bardziej postępująca demokratyzacja wiedzy sprawia, że materiałów do nauki podstaw designu jest aż zbyt wiele. Dopiero jednak zetknięcie się tej wiedzy z realną pracą pozwala zrozumieć, że to nie wiedza jest najważniejsza.
Dobry projektant to nie ten, który wie, jak rozwiązać problem. Dobry projektant to ten, który przychodzi z właściwą odpowiedzią najszybciej. Komfort czasu i przestrzeni na spokojne rozwiązywanie problemów pozostaje zazwyczaj w sferze życzeniowej.
Jako projektanci każdego dnia podejmujemy dziesiątki mikrodecyzji. Bez wytchnienia polegamy na swojej intuicji i nie czekamy na dane, które miałyby tę decyzję poprzeć. Najłatwiej zobrazować to, posługując się wizualnym aspektem projektowania interfejsu. Wybór jednego koloru nad drugim, jednego stylu nad innym, zwiększenie negatywnej przestrzeni, zmiana formy czy kształtu – nad żadnym z tych aspektów nie zastanawiamy się zbyt głęboko. Po prostu podejmujemy decyzję.
Podobnie rzecz ma się z projektowaniem pełnego doświadczenia użytkownika. Sposób potwierdzenia akcji, wybór pomiędzy nowym ekranem a oknem modalnym, zmiana dropdowna na radiobutton – we wszystkie te wybory finalnie zaangażowana jest nasza designerska intuicja.
Jak dojść do tego poziomu? Jak wypracować odpowiednią „intuicję”? Przede wszystkim – cudzysłów jest tu nieprzypadkowy. To nie żadna nadprzyrodzona, pozaświadoma umiejętność. To raczej bardzo przyziemny i metodyczny zestaw doświadczeń i obserwacji, które pomagają podejmować właściwe decyzje w oparciu o brak danych. Ten brak danych warty jest bowiem podkreślenia. W idealnej sytuacji nasze decyzje powinny być oparte o cyfry. Mogą nimi być wyniki badań ilościowych, analityka i wszelkiego rodzaju statystyki dotyczące produktu i jego użytkowników. Co jednak, gdy decyzja projektowa musi zostać podjęta, a my nie mamy żadnych liczb? Tu wracamy do umieszczonej w cudzysłowie intuicji.
Jedną z głównych wartości, które pomogą nam ją zbudować, jest doświadczenie w pracy z realnymi produktami. To tu uczymy się rozpoznawać i katalogować problemy, które regularnie towarzyszą procesowi projektowemu. To tu budujemy zestaw rozwiązań, które mają przynieść szybkie rozwiązanie lub złagodzenie problemu. A gdy po raz kolejny decyzja, która przyszła nam na myśl jako pierwsza, okaże się właściwym wyborem, dołoży to solidną cegiełkę do naszej zawodowej pewności siebie.
Wyczucie produktowe, znajomość trendów, analiza własnych błędów, zmysł obserwacji, dobre oko i sprawne dostrzeganie detali to zestaw cech, które finalnie zbudują nasz zawodowy instynkt.
To właśnie taki zestaw doświadczeń jest w stanie pozwolić nam zapamiętać, na jaką wartość story pointów rozwiązanie, które zaproponowaliśmy, zostało wycenione przez zespół deweloperski. W kolejnym projekcie ponowimy je (jeśli było możliwe do szybkiej realizacji) lub będziemy już wiedzieć, że musimy szukać czegoś innego, bo ten sposób rozwiązania problemu został negatywnie zweryfikowany na etapie estymacji.
Czas to pieniądz. A jeśli pracujesz jako freelancer, poprzednie zdanie możesz potraktować wręcz dosłownie. Im mniej czasu minie od problemu do rozwiązania, tym więcej zarobisz.
Robot z piórem w ręku
Design systemy to teraźniejszość projektowania dużych produktów cyfrowych. Nasuwa się jednak pytanie: co dalej? Gdzie zaprowadzi nas ta jeszcze cicha i pełzająca rewolucja?
Cóż… Wiele wskazuje na to, że środowisko projektowania produktów przejdzie transformację, jakiej ta branża jeszcze nie uświadczyła. Powód jest prosty: wykorzystanie możliwości automatyzacji procesu projektowego jest w stanie przynieść wyraźne korzyści, które można zmierzyć, otwierając portfel oraz spoglądając na zegarek. A jeśli coś jest tańsze i szybsze, a jednocześnie nie obniża jakości produktu, to nie trzeba będzie długo czekać, aż stanie się to standardem w procesie wytwórczym, a zespoły, które ten moment przeoczą, zostaną na peronie spoglądając na światła odjeżdżającego pociągu.
No dobrze. Ale o jakiej formie automatyzacji mówimy? Czy już dziś możemy zacząć myśleć o niej realnie, czy wciąż tkwimy w etapie oczekiwania na progres w rozwoju AI w naszej branży? Odpowiedź, jak przystało na stopień skomplikowania zagadnienia, musi być złożona.
Przenieśmy się na chwilę za ocean. Elon Musk, człowiek wielu biznesów, stanął kiedyś na czele projektu o nazwie OpenAI. Nazwa projektu dość dobrze wyjaśnia czym to studio badawcze zajmuje się na co dzień. Tworzony i rozwijany jest tam ogólnodostępny (no, prawie) język nauczania maszynowego, GPT-3, którego głównym wyróżnikiem jest rozróżnianie kontekstu pomiędzy wyrazami i przetwarzanie w tym celu ogromnej ilości danych. W rezultacie algorytm ten jest w stanie tworzyć dzieła, które mogą okazać się nie do odróżnienia od tych stworzonych ludzką ręką.
Brzmi jak science fiction? Cóż, jeśli tak sądzisz, to zachęcam, by czytać dalej. By sprowadzić temat na ziemię, spójrzmy na branżę, która wykazuje pewien zestaw podobieństw do designu. I tu, i tu jesteśmy w stanie wydzielić zakres zadań, które wykonać może na ten moment jedynie człowiek, oraz takich, które mogłyby zostać zautomatyzowane, ich zakres skomplikowania jest bowiem tak mały, że dziś wykonują je stażyści w pierwszym tygodniu swojej pracy. Mowa o… dziennikarstwie. Nie ulega wątpliwości, że zdobycie zaufania społecznego i opiniotwórczość to te aspekty pracy dziennikarza, których nie da się sprowadzić do algorytmu – tu liczy się człowiek z krwi i kości. Ale co z całą gamą innych treści, których stworzenie polega głównie na odpowiednim researchu i umiejętności przeformatowania danych w żywy tekst?
We wrześniu 2020 roku na łamach The Guardian ukazał się artykuł, który rozpoczynał się od zdania „I’m not a human. I’m a robot”. Dalej było już tylko… normalnie. Treść w niczym nie odbiegała od takiej, która wyszłaby spod pióra człowieka. Może poza faktem, że tekst opisywał filozoficzne rozterki i przemyślenia autora robota.
W tym samym roku Liam Porr, student z Uniwersytetu Kalifornii, przeprowadził mały eksperyment. Wykorzystał GPT-3 do stworzenia mikrobloga. Podawał tytuły, które algorytm uzupełniał o pełną treść, a następnie trafiały one na znane amerykańskie fora internetowe. Na jednym z nich (Hacker News) artykuł Liama (robota) znalazł się na czele najbardziej popularnych treści, zdobywając szerokie uznanie społeczności w postaci lajków i subskrypcji. Nikt nie brał pod uwagę, że powstała treść wyszła spod sztucznego pióra, które dobiera słowa, korzystając ze sprytnego algorytmu.
Tak to wygląda już dziś w dziennikarstwie. Czy branża projektowa aż tak różni się od pisania artykułów? Czy i w naszych zadaniach nie znajdziemy takich, które łatwo byłoby zastąpić korzystaniem z nauczania maszynowego? Czy na pewno potrzebujemy człowieka, żeby narysować ekran produktu w oparciu o już istniejący zestaw widoków?
Polecam wpisać w YouTube dwa słowa – GPT-3 oraz Figma. Trafisz na prototyp pluginu, który opiera się o proste okno dialogowe. Wpisuje się w nim frazę (np. ekran listy kategorii z podziałem na dwie kolumny i miejscem na banner reklamowy), a plugin łączy się z naszym design systemem, wykrywając zestaw komponentów i wzorców, które pasują do zapytania. Następnie tworzy gotowy widok, który, po małych modyfikacjach, jest przygotowany do wdrożenia. Dziś to prototyp, wykorzystujący niepubliczną wersję beta GPT-3, ale nie trzeba mocno się wysilać, by wyobrazić sobie dokąd wyewoluuje ten koncept w ciągu najbliższych kilku lat.
Intrygująco–przerażające podsumowanie tego wątku może stanowić pewna notka prasowa z sierpnia 2020 roku. Microsoft poinformował w niej, że niemal 100 etatów redaktorskich w USA i Wielkiej Brytanii zostaje zredukowanych, a pisaniem tych treści zajmą się od teraz algorytmy. No cóż… Witamy w przyszłości.
Wróg u bram
Rewolucja stoi już w przedsionku i tylko czeka, by wyważyć drzwi. Na razie jeszcze jedynie subtelnie sugeruje, że czas przestać poświęcać cenny, ludzki czas na czynności, których poziom skomplikowania niegodny jest naszej energii. Wkrótce jednak może się okazać, że część tortu, która przypadnie algorytmom, będzie znacznie większa.
Nasuwa się jednak zasadnicze pytanie – czy to źle?
Wiele wskazuje na to, że wcale nie, a przynajmniej nie dla wszystkich. Najbardziej skorzystają na tym cyfrowe produkty, których koszt produkcji stanie się niższy, a tym samym wzrośnie przestrzeń na rozwój i innowacje. Bo czyż nie o to chodzi, by nasza praca ewoluowała w stronę zwiększenia jakości i złożoności projektowanych przez nas rozwiązań? Optymalizacja i automatyzacja tej części naszej pracy, która jest powtarzalna, uwolni przestrzeń i czas na szukanie nowych sposobów ułatwiania życia naszym użytkownikom i przełoży się na wartość naszych produktów. I to tylko od nas zależy, czy będziemy gotowi pójść, wraz z tą rewolucją, w stronę przyszłości projektowania produktów cyfrowych.