Jak sprawić by twój produkt był intuicyjny i zyskał więcej odbiorców? Dostępność ≠ Użyteczność

Dobry projekt nie polega tylko na tym, jak coś wygląda. Dobry produkt jest atrakcyjny wizualnie, ma treść i głębię, działa dobrze i intuicyjnie oraz odpowiada na wszystkie potrzeby użytkowników. Tworzenie produktu to ciągłe działanie. Kiedy podejmujesz decyzje jego dotyczące, wpływają one na życie użytkowników. Dlatego warto zaangażować docelowych odbiorców w proces projektowy oraz spróbować włączyć również osoby z niepełnosprawnościami, dzięki temu znacznie łatwiej będzie usuwać wszelkie bariery związane z dostępnością. Angażując osoby z niepełnosprawnościami, możesz dowiedzieć się, jak użytkownicy mogą korzystać z twoich produktów. I choć cała ta różnorodność może sprawić, że proces projektowy będzie trudniejszy, da Ci to również głębokie spojrzenie na to, czego użytkownicy naprawdę potrzebują.

Dostępność jest kluczową częścią projektowania doświadczeń. W swojej pracy (jako projektanci) powinniśmy umiejętnie łączyć technologię, funkcjonalność, kreatywność i dostępność. 

Dostępność a projektowanie uniwersalne

Accessibility (z ang. dostępność) w świecie fizycznym to taka cecha miejsca czy też produktu, która sprawia, że może być on używany przez największą możliwą liczbę osób. Laura Kalbag w książce „Accessibility for Everyone”, dostępność w odniesieniu do świata wirtualnego definiuje jako projektowanie produktów cyfrowych w taki sposób, by mogły być one używane przez wszystkich ludzi w możliwie szerokim zakresie. W wielu krajach prawo nakazuje, aby miejsca publiczne były dostępne, jednak dopiero teraz zaczyna to wkraczać w świat produktów cyfrowych.

Projektowanie uniwersalne natomiast, to filozofia kreowania produktów i otoczenia w taki sposób, by mogły być one użyte przez wszystkich ludzi, w możliwie szerokim zakresie, bez potrzeby adaptacji lub specjalnego projektowania. Projektowanie uniwersalne powinno być traktowane raczej jako kierunek i sposób myślenia niż ścisła metoda.

Jakie są różnice między projektowaniem uniwersalnym a projektowaniem dostępnym?

Różnica jest subtelna, ale za to bardzo ważna. Dostępny produkt uwzględnia potrzeby osób z niepełnosprawnościami – na przykład dostępny projekt może spowodować, że budynek będzie wyposażony w rampę dla wózków inwalidzkich. Taka rampa niekoniecznie musi być wygodna dla osób, które nie poruszają się na wózkach, a jest raczej mało prawdopodobne, że będzie używana przez osoby, które korzystają ze schodów, ale przynajmniej jest to jakaś forma dostępu (brzydka, bo brzydka, ale spełnia swoją funkcję).

Z drugiej strony uniwersalny projekt uwzględnia potrzeby zróżnicowanej populacji. Uniwersalny projekt może prowadzić do budynku rampą połączoną ze schodami, otwierając dostęp dla wszystkich.

A może projektowanie włączające?

Inclusive Design to projektowanie uwzględniające pełen zakres ludzkiej różnorodności w odniesieniu do umiejętności, języka, kultury, wieku… To metoda lub filozofia projektowania, która uwzględnia potrzeby kulturowe, społeczne i inne, które wykraczają poza potrzeby „przeciętnego” lub „typowego” użytkownika. Projekt jest zgodny z zasadami dostępności i bierze pod uwagę użyteczność. Dostępność jest często definiowana przez określone standardy, podczas gdy projektowanie włączające jest zorientowane na proces i zróżnicowanych użytkowników przez cały cykl życia projektu od pierwszego dnia.

Dla porównania: projektowanie uniwersalne służy możliwie najszerszemu gronu użytkowników, a nie próbuje zająć się indywidualnymi celami dostępności lub włączenia. Zazwyczaj uniwersalny projekt nie zapewnia dodatkowego wsparcia dla „skrajnych przypadków”, zamiast tego zapewnia jedno rozwiązanie, które obsługuje możliwie najszerszą grupa użytkowników, bez dodatkowych dostosowań.

W świecie niepełnosprawności

Upośledzenia występują na wielu poziomach i rozciągają się na szerokie spektrum – wszyscy jesteśmy sprawni fizycznie, choć niektórzy bardziej niż inni. Jeśli nosisz okulary, to najprawdopodobniej nie postrzegasz siebie jako osoby z niepełnosprawnością; jeśli zaś Twój wzrok miałby się pogorszyć o kilka dioptrii, nagle okazałoby się, że zacząłbyś/zaczęłabyś szukać pomocy. Różne osoby mogą cierpieć na różne upośledzenia, co samo w sobie nie stanowi wielkiego utrudnienia, lecz razem może powodować znaczną niepełnosprawność. Dla przykładu: wiek może sprawić, że Twój wzrok będzie się pogarszał, zmuszając Cię do powiększania rozmiaru tekstu na ekranie, podczas gdy artretyzm może spowodować upośledzenie koordynacji, np. niezręczne posługiwanie się myszką, zwłaszcza w zakresie precyzji i prędkości. Ta kombinacja mogłaby mieć znaczny wpływ na zdolność korzystania z internetu.

Możliwe jest doświadczanie trwałych, tymczasowych lub sytuacyjnych upośledzeń, niepełnosprawności. Kiedy złamiesz rękę lub nogę lub masz infekcję ucha, Twoje zdolności są mocno ograniczone przez pewien czas. Niektóre czynności – jak pisanie na klawiaturze lub słuchanie muzyki – nie są możliwe. Jest to tak zwana tymczasowa niepełnosprawność. A może pamiętasz niesienie ciężkiej torby z zakupami, gdy znajomy wysłał Ci SMS-a z czymś pilnym? Lub spacerowanie przy ruchliwej ulicy, gdy ktoś do Ciebie zadzwonił? Te zdarzenia nazywamy niepełnosprawnościami sytuacyjnymi.

Usability i accessibility w projektowaniu

Niestety, tak się stało, że usability i accessibility w procesie projektowym często występują jako dwa oddzielne twory. Mają te same cele, a jednak obrały różne ścieżki. Accessibility poszło w stronę prawną, pełną wytycznych, często nielubianą przez wielu projektantów. Usability obrało ścieżkę zorientowaną na user research. A wcale nie jest tak trudno dodać accessibility do procesu projektowego.

Żeby to się udało, trzeba być bardziej zorientowanym na użytkownika: Twój proces projektowy powinien być oparty na zrozumieniu ludzkich potrzeb, celów i zachowań, które wyznaczają kierunek projektu, a także opinii ludzi, które pomogą doskonalić Twoje rozwiązania. Musisz zrozumieć, co działa dla nich najlepiej. Wywiady, a także obserwowanie użytkowników w konkretnym kontekście i ich naturalnym środowisku są dobrym rozwiązaniem. Warto obserwować, co robią, w jaki sposób to robią i słuchać, co mówią. Tego typu historie generują w nas sporo empatii. Warto także stosować holistyczne podejście w swoim projektowaniu. Dostępność nie powinna być listą „checkboxów”, które odznacza się w ostatniej chwili, ale zestawem funkcjonalności, które są projektowane od początku. W wielu przypadkach jest ona często brana pod uwagę tylko pod koniec procesu rozwoju produktu, zazwyczaj podczas kontroli jakości lub nawet po uruchomieniu już istniejącej aplikacji. Rozwiązywanie problemów dostępności w gotowym produkcie często daje niezadowalające rozwiązania dla projektanta i użytkownika. Proces projektowy powinien włączać accessibility na każdym etapie. Zamiast projektować dla kilku użytkowników, a następnie dostosowywać udogodnienia do osób z niepełnosprawnościami, włączaj osoby niepełnosprawne do swojego procesu projektowego od samego początku. Musimy znać ludzi, dla których projektujemy. W tym (a może przede wszystkim) osoby z niepełnosprawnościami

Wyzwanie polega na tym, że trudno jest myśleć o korzystaniu z aplikacji w sposób, który różni się od naszego własnego doświadczenia. Założenia dotyczące sposobu, w jaki ludzie korzystają z technologii, oparte są na naszych własnych kontekstach społecznych i zawodowych, indywidualnych preferencjach i naszych własnych zdolnościach fizycznych. Jeśli nie uwzględnisz osób z dysfunkcjami, zaburzeniami i niepełnosprawnościami w badaniach użytkowników i testach użyteczności, nigdy nie dowiesz się, czy aplikacja działa dla nich i spełnia ich potrzeby. Czasem zaskakujące jest to, jak łatwo jest rekrutować bardziej zróżnicowanych uczestników, gdy już zdecydujesz się to zrobić.

Dostępność jest powiązana z użytecznością, a użyteczność z dostępnością. Jeśli dostępność jest brana pod uwagę podczas procesu projektowego i podczas implementowania produktu cyfrowego, testy użyteczności powinny to odzwierciedlać. Zakładam, że wiesz, jak przeprowadzać je dla użytkowników widzących/korzystających z myszy. Co natomiast z przeprowadzaniem testów użyteczności dla osób z niepełnosprawnościami i użytkownikami technologii asystujących. Scenariusz i pytania będą takie same, podobnie jak sposób przeprowadzania testu, który w dużej mierze będzie podobny.

Przede wszystkim stwórz plan rekrutacji

Rekrutacja odpowiedniej grupy docelowej jest kluczowa do osiągnięcia sukcesu badania. Postaraj się rekrutować zróżnicowanych użytkowników, z różnym stopniem i różnym typem niepełnosprawności. Każdy ma inne zdolności fizyczne, sensoryczne i poznawcze. Nie możemy budować naszych produktów dla „przeciętnych” czy też „typowych” użytkowników, osób, które mają doskonały wzrok i słuch, używają najnowszych smartfonów, ekranów dotykowych i myszy, świetnie czytają ze zrozumieniem i piszą. Musimy pamiętać, że zdolności danej osoby zmieniają się w różnych sytuacjach, dlatego – wbrew pozorom – jest bardzo niewielu „typowych” użytkowników. Wystarczy, że korzystasz ze smartfonu w jasnym oświetleniu lub w okularach z filtrem polaryzacyjnym. Elementy na ekranie smartfona mogą być trudniejsze do zobaczenia z powodu zmniejszonego poziomu kontrastu lub migotania. W głośnym pomieszczeniu słyszalność może być utrudniona ze względu na zwiększony hałas w tle. Natomiast kiedy ktoś jest niewyspany, zmęczony lub zestresowany, zrozumienie informacji może być trudniejsze.

Musisz więc dążyć do zaspokojenia potrzeb wszystkich i upewnić się, że osoby z niepełnosprawnościami nie zostały wykluczone. W trakcie rekrutacji osób do testów użyteczności z naciskiem na dostępność, trzeba szczególnie wziąć pod uwagę:

          Użytkowników z wadami wzroku:

  • osoby niewidome, korzystające z czytników ekranu,
  • osoby słabowidzące (które powiększają tekst, ale także te, które korzystają z lupy),
  • osoby z zaburzeniem widzenia barwnego,
  • osoby głuchonieme (korzystające z urządzeń brajlowskich).Użytkowników z wadami słuchu:
  • osoby niedosłyszące,
  • osoby głuche (których polski język migowy stanowi ich naturalny język komunikacji, a język polski jest dla nich trudny do czytania i pisania),Użytkowników z niepełnosprawnością ruchową:
  • osoby z drobnym upośledzeniem motorycznym, którym ciężko poruszać myszą (zwłaszcza w zakresie ruchu i precyzji),
  • osoby ze średnim upośledzeniem motorycznym, które korzystają z klawiatury,
  • osoby z dużym upośledzeniem motorycznym, które korzystają z oprogramowania do rozpoznawania mowy, ale nie korzystają z myszy i klawiatury; Użytkowników z zaburzeniami kognitywnymi:
  • dyslektyków, którzy mają problemy z przetwarzaniem pisanego tekstu,
  • osoby z zespołem nadpobudliwości psychoruchowej z deficytem uwagi,
  • osoby w spektrum autyzmu,
  • osoby, które mają problem z zapamiętywaniem informacji;

           Użytkowników z zaburzeniami mowy:

  • osoby z wadą wymowy,
  • osoby nieme.

Warto podczas testów użyteczności sprawdzić, czy te osoby mogą korzystać z Twojego produktu w łatwy i intuicyjny sposób i bez dodatkowego wsparcia. Wybierając liczbę uczestników testu, ważne jest, aby mieć odpowiednio reprezentatywną próbkę w oparciu o testowany produkt.

Scenariusz natomiast powinien być zorientowany na cel. Skrypt, który napiszesz, aby przetestować dowolną ścieżkę lub funkcjonalność w Twoim produkcie, jest taki sam – niezależnie od użytkownika wykonującego test.

Uwagi dotyczące przeprowadzania testu użyteczności

Podczas konfigurowania testu dla użytkownika korzystającego z technologii asystujących rozważ kilka dodatkowych kroków:

  • zapytaj, z jakiej technologii asystującej korzysta,
  • użytkownicy, aby czuć się komfortowo, powinni wykonywać testy użyteczności na swoich własnych urządzeniach,
  • istnieje ryzyko, że ich czytniki ekranu mówią bardzo szybko – zapytaj, czy jest możliwość zmniejszenia prędkości i zwiększenia głośności.

Przed i w trakcie przeprowadzania testów użyteczności z osobami z niepełnosprawnościami warto:

  • nie robić założeń,
  • pytać, zanim pomożesz,
  • unikać potencjalnie obraźliwych terminów lub eufemizmów,
  • mówić o „ludziach przede wszystkim” – nie definiuj osób przez ich niepełnosprawność,
  • mówić tak, jak zwykle.

Wiele programów i aplikacji do tworzenia prototypów nie ma zbytniej akceptacji dla dostępności, co oznacza, że ​​prototyp, który tworzysz i ostatecznie testujesz, może nie być w stanie obsłużyć poziomu dostępności, który wymagałby prawidłowego testu. Osoby korzystające z czytników ekranu powinny testować produkt cyfrowy, który stworzysz we współpracy z programistą.

Jak analizować wyniki testów z naciskiem na dostępność?

Cel analizy testu jest taki sam w przypadku dostępności, jak w przypadku wszystkich innych testów użyteczności: chcesz stworzyć użyteczny i intuicyjny produkt cyfrowy, odpowiadający na potrzeby Twoich użytkowników. Najważniejsze pytania, na które należy odpowiedzieć są takie same: czy użytkownik zrealizował cel testu, czy Twój produkt jest dla niego intuicyjny, czy spełnia jego potrzeby?

Jeśli nie, tak jak w przypadku każdego innego testu użyteczności, należy określić, co sprawiło problemy i co musisz zrobić, aby je naprawić. Następnie należy zadać sobie pytanie o to, jak bardzo intuicyjny i łatwy w obsłudze był Twój produkt, jaką ilość problemów napotkał użytkownik, próbując wykonać zadanie.

Warto zadać sobie następujące pytania. Ile kliknięć tabem zajęło dotarcie do elementu, którego użytkownik potrzebował, aby zrealizować twój scenariusz (problem może dotyczyć kolejności czytania lub kolejności grupowania treści)? Czy użytkownik był w stanie przejść przez cały scenariusz Twojego testu za pomocą klawiatury? Czy rozumiał, jak działają określone elementy? Czy mógł korzystać ze skrótów klawiaturowych?

Rezultatem całego procesu projektowego, w który angażujemy osoby z niepełnosprawnościami i dysfunkcjami są dane, które traktują o tym, jak użytkownicy mogą naprawdę korzystać z Twoich produktów. I choć cała ta różnorodność może sprawić, że analiza będzie trudniejsza, może również dać Ci głębokie spojrzenie na to, czego użytkownicy potrzebują i co sprawia im największą trudność. W tym procesie możesz wymyślić kilka przełomowych pomysłów, które finalnie stworzą innowacyjny produkt.